Combat Seedance Plan — clips / seconds / credits
戦闘 Seedance 動画計画
全戦闘 (combat: true) シーンを Seedance 2.0 で 生成するための尺と Higgsfield credit 概算。統合モデル v2 は 1 シーン合計 20 秒上限——各シーンを 1〜2 クリップに圧縮し、各クリップは先頭 cut を start image・末尾 cut を end image・中間 cut を reference image (Seedance 2.0 keyframe + refs) とする。clip 尺 = sceneSeconds = min(20, cut秒合計) を 1〜2 本へ二分。 各シーン行を展開すると、clip ごとに start/end keyframe + reference 画像 + 尺 + 完全な Seedance プロンプト (コピー可)を表示する完全なバッチマニフェストになる。
⚠ credit は概算: 実測 Seedance 2.0 1080p std 5s = 45 credits → 線形 ~9 credits/秒で clip 毎に四捨五入。実 Higgsfield 価格は duration 帯で非線形の可能性あり。 実走前に get_cost preflight で実価格を確認すること。
※ 尺は各 cut の sec (字コンテの画面尺) を正典に集計。 rawSeconds = 15s 頭打ち前の合算 (参考)。seconds = 頭打ち後の clip 尺合計。 総 cut 数 215 → 統合後 42 クリップ。
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch02_sc02初期バグ虫との戦い | 18 | 2 | 10 + 10 | 48 ▼ | 20 | 180 |
| 章小計 | 18 | 2 | — | 48 | 20 | 180 |
ch02_sc02初期バグ虫との戦い2 clip / 20s▸ 展開









Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 9 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c2-s2-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c2-s2-12a image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c2-s2-2, cut c2-s2-3, cut c2-s2-4, cut c2-s2-5, cut c2-s2-6, cut c2-s2-9, cut c2-s2-12. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c2-s2-1) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — wide shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c2-s2-1) as a wide shot, static camera. Action intent (from cut c2-s2-1's storyboard): 「机全体から虫が溢れ出す。大ゴマ衝撃カット。ハニワ正面対峙、目が光る。スプラッシュアート的な構図。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c2-s2-2) — fast crash dolly-in — full shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-2 as a full shot, slow dolly push in. Action intent (from cut c2-s2-2's storyboard): 「ハニワ少年が作業椅子を後ろへ蹴り倒して立ち上がり、試作ヌンチャクMk.1を構える全身FS。片方のバトンを端でしっかり握り、自由側のバトンが張ったチェーンの先で揺れて静止する。裸電球の光円錐の中に立つ白い道着、その足元の暗がりへ床一面の緑LEDの点群が波のように押し寄せる。腰の未来∞御札が揺れ、墨ベタの影が背中側を呑む。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c2-s2-3) — high-speed lateral tracking right — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-3 as a medium shot, tracking shot right. Action intent (from cut c2-s2-3's storyboard): 「迎撃の一撃目MS。自由側のバトンが張ったチェーンの先で横薙ぎの弧を曳き、跳びかかる小型バグ数匹を打ち払う——甲殻の破片と緑LEDの火花が放射状に散り、速度線が薙ぎの軌道に沿って走る。裸電球の暖色がバトンの金属に一瞬映り、背景の作業棚は墨の影に沈む。ハニワは虫群に正対。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c2-s2-4) — fast 90°+ whip-arc left around the subject — medium shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-4 as a medium shot, camera arc left. Action intent (from cut c2-s2-4's storyboard): 「回転撃の二撃目。ハニワが腰の捻りごとヌンチャクを八の字から大円弧へ繋ぎ、遠心力で小型バグが工具棚へ弾き飛ばされて工具と部品が雨のように落ちるMS。カメラは回転の外周を半周追い、ダッチの傾きが旋回の勢いを増幅。バトンの軌跡が残像の墨スメアになり、緑LEDの光点が弧の外へ流される。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c2-s2-5) — snap crash-zoom in — close-up, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c2-s2-5 as a close-up, dolly push in. Action intent (from cut c2-s2-5's storyboard): 「必殺技『円形絶撃』のCU。ハニワがヌンチャクを頭上で水平旋回させ、朱の円環が残像となって裸電球の光円錐を切り裂く——握りバトンは拳の中、自由側バトンが張ったチェーンの先で完全な円を描く。円環の朱光が仮面の丸穴三つを下から照らし、ソケットの奥に朱の点光が灯る。放射状インク線が旋回の芯から外へ走る。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c2-s2-6) — SLOW PUSH-IN — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-6 as a wide shot, SLOW PUSH-IN. Action intent (from cut c2-s2-6's storyboard): 「円形絶撃の余波WS。薙ぎ払われた虫の一部が赤い『ERROR』『502』『NULL』の文字列に砕けて宙に明滅し、灰のように崩れ落ちる。だがその向こう、車庫の暗がりの奥から新たな緑LEDの点群が二倍の密度で湧き上がってくる——勝利の朱光と増殖の緑光が画面の手前と奥で拮抗する。床の油膜が両方の光を鈍く反射する。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 7 (cut c2-s2-9) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — close-up, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-9 as a close-up, static camera. Action intent (from cut c2-s2-9's storyboard): 「真上からのCU。構え直したハニワのドーム頭頂と、両手のヌンチャクが画面中央に収まり、その周囲——床のすべて——を緑LEDの渦が埋め尽くしている。裸電球の光円錐がハニワの周りに直径一歩分の明るい円を残すだけで、円の外は虫の点群と墨ベタ。仮面のソケットの奥で朱の点光が小さく灯る。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 8 (cut c2-s2-12) — fast whip-tilt up — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-12 as a medium shot, tilt up. Action intent (from cut c2-s2-12's storyboard): 「工具棚を押し倒して現れる大型バグ個体の仰角MS。金属質の甲殻が裸電球の光を冷たく反射し、装甲の継ぎ目に赤い『ERROR』文字が増殖しながら走る。緑LEDの複眼が画面上部から見下ろし、倒れた棚から部品が転がり落ちる。ティルトアップが脚部の鉤爪→甲殻→複眼の順に質量を積み上げ、小型虫の群れが大型個体の足元へ従者のように集まる。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 9 (cut c2-s2-12a) — SLOW PUSH-IN — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c2-s2-12a) as a wide shot, SLOW PUSH-IN. Action intent (from cut c2-s2-12a's storyboard): 「工具棚を押し倒して屹立した大型バグ個体を正面・仰角から捉え、その威容を『敵』として提示する reveal。基調は墨絵(sumi-e)プレート——washi 地に大型個体1体を孤立させ図鑑的に提示する。緑+赤LEDの発光と甲殻に増殖する『ERROR/502/NULL』、朱のIVS印。ハニワ・車庫・工具・背景は一切描かない。」. First+Last frame mode: bind c2-s2-1 as the FIRST frame and c2-s2-12a as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c2-s2-12a pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.









Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 9 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c2-s2-13 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c2-s2-21 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c2-s2-15, cut c2-s2-17, cut c2-s2-19, cut c2-s2-19a, cut c2-s2-19b, cut c2-s2-19c, cut c2-s2-20. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c2-s2-13) — TRACK-B — full shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c2-s2-13) as a full shot, TRACK-B. Action intent (from cut c2-s2-13's storyboard): 「バグ大型個体の猛反撃。ハニワが吹き飛ばされる。速度線。後方への衝撃。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c2-s2-15) — snap crash-zoom in — close-up, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-15 as a close-up, dolly push in. Action intent (from cut c2-s2-15's storyboard): 「壁の工具掛けごと激突するハニワのCU。吊られた工具が衝撃で降り注ぎ、仮面の縁に細い亀裂が走って陶土の粉が散る。ソケットの奥の朱の点光が明滅して弱まり、亀裂の奥には暗い影が溜まる。裸電球が揺れて光円錐が振れ、ハニワの輪郭が明暗の間で揺れる。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c2-s2-17) — fast crane boom up — wide shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-17 as a wide shot, crane up. Action intent (from cut c2-s2-17's storyboard): 「俯瞰WS。床も作業台も壁も緑LEDの点群に覆い尽くされ、白い道着のハニワだけが光円錐の中に島のように残る。包囲の輪がじわりと縮まり、大型個体の金属甲殻が輪の外周で裸電球の光を反射する。クレーンが上がるほど『逃げ場の無さ』が図形として読める。赤いERROR文字が群れのあちこちで明滅する。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c2-s2-19) — TRACK-B — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-19 as a wide shot, TRACK-B. Action intent (from cut c2-s2-19's storyboard): 「大型個体の突進がハニワを車庫の窓ごと外へ吹き飛ばすWS。ガラス片と木枠が放射状に散り、夜空へ放物線を描く小さなシルエット——手からヌンチャクの片バトンが離れ、チェーンが宙でほどける。背後の窓枠から緑LEDの光が漏れ、墨ベタの夜空との明暗が窮地を縁取る。速度線が放物線に沿って流れる。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c2-s2-19a) — high-speed tracking push forward — full shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c2-s2-19a as a full shot, tracking shot forward. Action intent (from cut c2-s2-19a's storyboard): 「車庫の外の空き地、夜明け前の薄紫の下。土の上に叩きつけられたハニワが転がり、片膝立ちで起き上がりながら、指先の先に落ちたヌンチャクを掴み直すFS。その背後——車庫の壁板を内側から突き破って大型バグ個体が追って現れる。金属甲殻のシルエットが薄紫の空を背に黒々と迫り、緑LEDの複眼が二点、闇に灯る。壁の破孔から木片と小型バグの点群がこぼれ出す。仰角が「それでも立つ」を構図で言う。ハニワは大型バグに正対。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c2-s2-19b) — fast 90°+ whip-arc left around the subject — medium shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-19b as a medium shot, camera arc left. Action intent (from cut c2-s2-19b's storyboard): 「夜明けの逆光の中、最後の力の必殺技『円形絶撃』。ハニワが頭上水平旋回から振り抜いたヌンチャクの朱の円環が、突進してきた大型バグの緑LED複眼へ垂直に叩き込まれるMS。打点から金属甲殻が放射状に砕け、破片が赤い『ERROR』『502』『NULL』の文字群に変わって朝焼けの薄紫の空に爆散する。ダッチの傾きと速度線が一撃の全体重を増幅し、朱の残像円環が画面を切り裂く。握りバトンは拳の中、自由側バトンが張ったチェーンの先で打点に食い込む。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 7 (cut c2-s2-19c) — SLOW PULL-OUT — wide shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-19c as a wide shot, SLOW PULL-OUT. Action intent (from cut c2-s2-19c's storyboard): 「勝利のWS。朝焼けの薄紫から橙へのグラデーションの下、砕けた大型バグの甲殻の残骸が空き地に散らばり、灰のように崩れる緑LEDの点群が最後の明滅を放つ。その中心にボロボロのハニワが一人で立つ——道着は裂け、仮面に細い亀裂、肩で大きく息をし、ヌンチャクのチェーンがだらりと垂れる。ソケットの奥の朱の点光が静かに灯る。観客はいない。誰も褒めない。引きの俯瞰が「小さな勝利」の小ささと確かさを同時に見せる。背景に壁の破れた車庫のシルエット。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 8 (cut c2-s2-20) — SLOW PUSH-IN — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c2-s2-20 as a wide shot, SLOW PUSH-IN. Action intent (from cut c2-s2-20's storyboard): 「勝利の直後、緊張の糸が切れて仰向けに倒れ込んだハニワのWS。朝焼けの薄紫から橙へのグラデーションの下、口の端から黒い血がひと筋、道着は裂けて土に汚れ、ヌンチャクが指先の少し先に転がる。ソケットの朱の点光は燃え尽きた残り火のように弱いが、消えてはいない。背景に車庫のシルエットと、割れた窓から漏れる緑LEDの最後の明滅——撃破された群れの残光。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 9 (cut c2-s2-21) — fast crash dolly-in — close-up, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c2-s2-21) as a close-up, slow dolly push in. Action intent (from cut c2-s2-21's storyboard): 「ハニワが拳を握る。勝ったのに満たされない——一人で削り合うやり方では続かないと悟った決意の目。朝焼けが顔を照らす。「次は…違う道を」。」. First+Last frame mode: bind c2-s2-13 as the FIRST frame and c2-s2-21 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c2-s2-21 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch03_sc02試し合い | 6 | 2 | 8 + 8 | 16 | 16 | 144 |
| 章小計 | 6 | 2 | — | 16 | 16 | 144 |
ch03_sc02試し合い2 clip / 16s▸ 展開



Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~8s). ONE unbroken combat shot covering 3 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c3-s2-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c3-s2-3 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c3-s2-2. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c3-s2-1) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c3-s2-1) as a wide shot, static camera. Action intent (from cut c3-s2-1's storyboard): 「二人が3〜4体分の「間」を挟んで向き合い静止。ハニワ左、ドグー右(わずかに背が高い)。提灯が両側から照らし、中央の「間」は深影。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c3-s2-2) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — medium close-up, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c3-s2-2 as a medium close-up, static camera. Action intent (from cut c3-s2-2's storyboard): 「チェーン付きヌンチャクを右手に構えるハニワの上半身。ダッチアングル。チェーンが弧を描き始める瞬間。インクの動線が手元に集中。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c3-s2-3) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — extreme close-up, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c3-s2-3) as a extreme close-up, static camera. Action intent (from cut c3-s2-3's storyboard): 「金属チェーンと木製杖が交差してロックした瞬間。2本の武器の接点からインク状の火花が放射。接触点の粒子が宙に静止。」. First+Last frame mode: bind c3-s2-1 as the FIRST frame and c3-s2-3 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c3-s2-3 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.



Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~8s). ONE unbroken combat shot covering 3 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c3-s2-4 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c3-s2-6 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c3-s2-5. Seedance camera: Orbit — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c3-s2-4) — fast 90°+ whip-arc right around the subject — wide shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c3-s2-4) as a wide shot, camera arc right. Action intent (from cut c3-s2-4's storyboard): 「オランダアングル(20〜25°傾き)+右90°アーク。ヌンチャクチェーンと導きの杖が中央で交差・ロック。両者のスタンスが抑制された爆発力を示す。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c3-s2-5) — violent handheld shake — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c3-s2-5 as a medium shot, handheld camera. Action intent (from cut c3-s2-5's storyboard): 「両者がロックを解いて間合いを取る。ハニワが右、ドグーが左に下がる。中央の空気が揺れるように歪んだインク線。互いの呼吸を感じる間。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c3-s2-6) — fast recoil pull-out — medium shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c3-s2-6) as a medium shot, dolly pull back. Action intent (from cut c3-s2-6's storyboard): 「クレーンアップしてプルアウト。両者が同時に片膝をつく。対等者と認識した瞬間のムードシフト(緊張→温かさ)。両者の全身と表情が明かされる。」. First+Last frame mode: bind c3-s2-4 as the FIRST frame and c3-s2-6 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c3-s2-6 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch04_sc02河童との戦闘 | 6 | 2 | 10 + 9 | 19 | 19 | 171 |
| 章小計 | 6 | 2 | — | 19 | 19 | 171 |
ch04_sc02河童との戦闘2 clip / 19s▸ 展開



Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 3 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c4-s2-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c4-s2-3 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c4-s2-2. Seedance camera: Tracking — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c4-s2-1) — high-speed tracking push forward — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c4-s2-1) as a wide shot, tracking shot forward. Action intent (from cut c4-s2-1's storyboard): 「開戦の WS・あおり。フィードバック河童【侍装束・背の刀を抜き構え・亀甲盾・頭上の評価タブレット皿・水掻き・★添付 feedback_kappa 三面図に厳密一致】が水柱を蹴立てて一気に間合いを詰め、袈裟懸けの初太刀を振り下ろす。ハニワは試作ヌンチャクを横に張って受ける。低い煽りで河童の威圧と水柱の高さを強調、飛沫が放射状のインク線。★構図最重要: このあおり開戦を厳守し『ハニワ左・河童右の平板な対決』にしない。reference はトンマナ(線/質感/藍と緑の高彩度)参照のみ=構図はコピーしない。墨ベタ線画+crosshatch、VIVID full-color。★戦闘開始。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c4-s2-2) — fast 90°+ whip-arc right around the subject — wide shot, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c4-s2-2 as a wide shot, camera arc right. Action intent (from cut c4-s2-2's storyboard): 「河童が袖の【批評の御札(赤い『却下』『NG』『やり直し』『論外』)】を扇状に一斉射出する弾幕の WS・ダッチ。札が紙礫の弾道で殺到し、ハニワが回転させた試作ヌンチャクで札を弾き飛ばす。弾かれた札が宙で炎のように崩れ、赤い批評文字が四散。ダッチの傾きが弾幕の圧を増幅。河童は【三面図準拠・侍装束・評価タブレット皿】。★定型対決レイアウトにしない・reference はトンマナのみ。墨ベタ+crosshatch、VIVID full-color+札の赤。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c4-s2-3) — fast crane slam down — wide shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c4-s2-3) as a wide shot, crane down. Action intent (from cut c4-s2-3's storyboard): 「危機の俯瞰 WS。河童が【亀甲盾のスピン体当たり+頭上皿からの水の奔流】でハニワを底なし沼へ押し込む。ハニワの足元が泥水に沈み、波紋と批評御札の渦が包囲を狭める——俯瞰のクレーンダウンが『沈められていく逃げ場の無さ』を図形で見せる。緑と白青の冷光が支配し、朱が弱る。河童は【三面図準拠】。★定型対決レイアウトにしない・reference はトンマナのみ。墨ベタ+crosshatch、VIVID full-color。」. First+Last frame mode: bind c4-s2-1 as the FIRST frame and c4-s2-3 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c4-s2-3 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.



Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~9s). ONE unbroken combat shot covering 3 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c4-s2-4 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c4-s2-6 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c4-s2-5. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c4-s2-4) — RACK-FOCUS — extreme close-up, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c4-s2-4) as a extreme close-up, RACK-FOCUS. Action intent (from cut c4-s2-4's storyboard): 「★極寄り(ECU): ハニワの片目ソケットが画面の 80%。回避をやめ、浴びせられる批評を【聞く】と決めた瞬間——RACK-FOCUS で奥の批評御札のボケから手前のソケットへ焦点が定まり、一度消えかけた朱が硬く澄んだ点光として灯り直す。背景は墨ベタの暗黒+赤い批評文字の残像。『聞ける者が、最後に立っている』。★全身WSの定型にしない・reference はトンマナのみ。墨ベタ+crosshatch、VIVID full-color。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c4-s2-5) — CRASH-ZOOM + — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c4-s2-5 as a wide shot, CRASH-ZOOM +. Action intent (from cut c4-s2-5's storyboard): 「決定打 WS・強あおり。必殺『円形絶撃』——ハニワが頭上水平旋回から振り抜いた朱の円環が、河童の【刀/頭上の評価タブレット皿】へ垂直に叩き込まれる。打点から水・札・★レーティングの破片が放射状に爆散し、評価タブレットに亀裂が走って白青光が砕ける。クラッシュズームと大傾きで一撃の全体重を増幅、朱の残像円環が画面を切り裂く。河童は【三面図準拠】。★衝撃波で水と札が外側へ大きく吹き飛ぶ大変位。★定型対決レイアウトにしない・reference はトンマナのみ。墨ベタ+crosshatch、VIVID full-color。★フィニッシュ。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c4-s2-6) — PULL-BACK to ELS — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c4-s2-6) as a extreme long shot, PULL-BACK to ELS. Action intent (from cut c4-s2-6's storyboard): 「★超引き(ELS): カメラを一気に引き、評価の沼の【闘技場全景】を広角で収める。爆散の水煙と崩れる批評御札が沼一面に広がり、その中央で河童が刀を取り落として【片膝をつき】、対するハニワが肩で息をして立つ。岸にドグーの点景、地平線に夜明けの暖橙が滲み始める。直前の決め(c4-s2-5)からの寄り引きの落差で決着のスケールを刻む。河童は【三面図準拠】。★定型対決レイアウトにしない・reference はトンマナのみ。墨ベタ+crosshatch、VIVID full-color。→ sc03 決着へ。」. First+Last frame mode: bind c4-s2-4 as the FIRST frame and c4-s2-6 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c4-s2-6 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch05_sc01VC幽霊・規制大百足との連戦 | 9 | 2 | 10 + 10 | 23 ▼ | 20 | 180 |
| ch05_sc02人材流出の鵺・資金枯渇の貧乏神との連戦 | 10 | 2 | 10 + 10 | 25 ▼ | 20 | 180 |
| ch05_sc03バブル崩壊の夢幻・AI暴走つくもがみとの連戦 | 8 | 2 | 10 + 10 | 23 ▼ | 20 | 180 |
| ch05_sc04データ泥棒との対峙 | 6 | 2 | 8 + 7 | 15 | 15 | 135 |
| ch05_sc05ブラック労働餓鬼・顧客獲得コスト金霊との連戦 | 9 | 2 | 10 + 10 | 30 ▼ | 20 | 180 |
| 章小計 | 42 | 10 | — | 116 | 95 | 855 |
ch05_sc01VC幽霊・規制大百足との連戦2 clip / 20s▸ 展開





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s1-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s1-5 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s1-2, cut c5-s1-3, cut c5-s1-4. Seedance camera: Aerial — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s1-1) — fast crane slam down — long shot, bird's eye view, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s1-1) as a long shot, crane down. Action intent (from cut c5-s1-1's storyboard): 「廃倉庫を真上から俯瞰する鳥瞰EST。クレーンが天井の梁から降下しながら格子状の鉄骨の影を床に落とす。ハニワとドグーが画面中央でぽつんと背中合わせ——周囲の暗闇に潜む無数の輪郭が四方を囲む。引きの圧倒的スケールで「包囲」を視覚化する。劇画 painted-cel、墨ベタの影に朱の警告ランプ。★【百足造形ロック】規制大百足は添付シート/三面図に忠実に——【単一の頭部・顔は一つだけ】(2つの顔/2頭/双頭にしない)、細長い多節の胴体・数十本の脚・節ごとの行政印・赤い警告ランプ。包囲の影として描く場合もこの design を厳守し、人間(ハニワ/ドグー)の数倍の巨躯のスケールで描く。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s1-2) — snap crash-zoom in — bust shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s1-2 as a bust shot, dolly push in. Action intent (from cut c5-s1-2's storyboard): 「ダイナミックなモノクロ墨絵(sumi-e)のリビール。規制大百足の頭部から第一節までの胸上バストだけを大きく寄せて捉える(背景・霧・他者は描かず単体)。鋏角を大きく開き威嚇する激しいポーズ。一気呵成の太い筆と墨ベタで甲殻の質感を彫り、潑墨と飛白の墨飛沫が鋏角の周囲に飛び散る。色は塗らず黒墨主体、差し色は赤く光る複眼と節に刻まれた行政印だけを最小の朱(vermilion)で。右側に「規制の大百足」の縦書き墨書きカリグラフィ、朱印が下に小さく。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s1-3) — high-speed lateral tracking left — long shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s1-3 as a long shot, tracking shot left. Action intent (from cut c5-s1-3's storyboard): 「高所からの俯瞰LSで間合いを見せる引き。規制大百足が画面奥から正面へ突進し、数十本の脚が地面を叩いて煙幕を巻き上げる。カメラは突進に合わせて左へトラックし、ハニワとドグーが左右に分かれて構える両者の距離感を一望させる。状況説明の引き。劇画 painted-cel、土埃の墨ベタに朱の警告ランプ。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c5-s1-4) — WHIP — extreme close-up, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s1-4 as a extreme close-up, WHIP. Action intent (from cut c5-s1-4's storyboard): 「決めの一撃の極寄りECU。斜めに傾いだダッチ構図で、百足の触角とドグーの杖が正面衝突した刹那を捉える。触角が裂け、杖に走る亀裂、木の繊維の毛羽立ちまで質感を描く。ウィップで衝撃の方向に画面が振れ、接触点から同心円状の墨の波紋が爆ぜる。劇画 painted-cel、墨飛沫に朱の火花。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c5-s1-5) — fast 90°+ whip-arc right around the subject — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s1-5) as a medium shot, camera arc right. Action intent (from cut c5-s1-5's storyboard): 「あおりのLOでハニワが百足の側面に回り込み、御札を胴体に叩きつける中景。カメラが右へ弧を描いて回り込み、百足の巨体を見上げるスケール感を出す。御札が貼付された刹那、朱の光が爆発的に広がる。劇画 painted-cel、墨ベタの胴体に朱の発光。」. First+Last frame mode: bind c5-s1-1 as the FIRST frame and c5-s1-5 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s1-5 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s1-6 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s1-9 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s1-7, cut c5-s1-8. Seedance camera: Push-in — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s1-6) — snap crash-zoom in — extreme close-up, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s1-6) as a extreme close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s1-6's storyboard): 「ダイナミックなモノクロ墨絵(sumi-e)のリビール。投資家試問鬼の顔だけを極寄りで正面から捉える(背景・書類・他者は描かず単体)。試すように見据える冷酷な眼と歪んだ口、見下す威圧のポーズ。一気呵成の筆で輪郭を引き、墨ベタの陰影と潑墨・飛白の墨飛沫が顔の輪郭から滲み散る。色は塗らず黒墨主体、差し色は底光りする両眼だけを最小の朱(vermilion)で。右側に「投資家試問鬼」の縦書き墨書きカリグラフィ、朱印が下に小さく。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s1-7) — fast recoil pull-out — long shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s1-7 as a long shot, dolly pull back. Action intent (from cut c5-s1-7's storyboard): 「顔ECUからの引き。高所からの俯瞰LSでカメラがプルアウトし、VC幽霊が青白く揺らめきながら浮遊する全身と、その足下で見上げるハニワ・ドグーの小ささを一望に収める。破れた書類束が周囲を漂う。引きで「人の形をした亡霊」と立ち向かう者の対比を見せる——最も怖い敵は人の形をしている。劇画 painted-cel、墨ベタの暗がりに幽霊の青白い発光。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s1-8) — violent handheld shake — medium shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s1-8 as a medium shot, handheld camera. Action intent (from cut c5-s1-8's storyboard): 「ハンドヘルドで揺れる斜めのダッチ中景。床が大きく波打ち、規制の大百足の前脚がフレーム下から突き上げるように侵入する。ハニワとドグーが同時に飛び退く半身が画面を横切る。節ごとに刻まれた行政印が「制度の壁」の量的圧迫を視覚化する。劇画 painted-cel、土埃の墨ベタに朱印。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c5-s1-9) — snap crash-zoom in — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s1-9) as a close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s1-9's storyboard): 「床レベルからのあおりLO、決めの一撃の寄りCU。カメラが突き込むようにプッシュインし、ハニワのヌンチャクと大百足の前脚が正面衝突する瞬間を捉える。鎖の張り・甲殻の罅まで質感を描き、衝撃波の墨エフェクトがフレームを割る。接触点の朱の輝きが「乗り越えの瞬間」を時間に刻む。劇画 painted-cel、墨飛沫に朱の火花。」. First+Last frame mode: bind c5-s1-6 as the FIRST frame and c5-s1-9 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s1-9 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch05_sc02人材流出の鵺・資金枯渇の貧乏神との連戦2 clip / 20s▸ 展開





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s2-0 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s2-4 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s2-1, cut c5-s2-2, cut c5-s2-3. Seedance camera: Push-in — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s2-0) — snap crash-zoom in — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s2-0) as a wide shot, dolly push in. Action intent (from cut c5-s2-0's storyboard): 「床すれすれのあおり。手前の床を這うエメラルドの霧の渦をなめながらカメラが奥へ押し込む——霧の絨毯越しにハニワとドグーの脚と構えた武器を見上げ、その背後・暗闇の奥高くに巨大な紙翼の影と猛禽の双眼の発光だけがぼうっと浮かぶ(あおりで影がさらに高く覆い被さる)。★鵺の姿はまだ見せない(シルエットと双眼のみ)。木札状のスカウトタグが数枚ひらひらと舞い落ち、スカウトドローンの羽音が近づく。劇画 painted-cel・墨ベタ+朱の差し色。★次カット(鵺リビール namecard)への導入: 正体を見せず『来る』だけを描く予兆カット。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s2-1) — snap crash-zoom in — bust shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s2-1 as a bust shot, dolly push in. Action intent (from cut c5-s2-1's storyboard): 「★リビール墨絵 namecard(鵺・単体)。ダイナミックなモノクロ墨絵 sumi-e。胸上バストの寄り、斜めDUTCHのあおり気味で猛禽の鉤嘴の頭部を画面いっぱいに据える。一気呵成の太い筆で嘴を裂くように開き威嚇咆哮、墨ベタの羽毛と虎縞の肩、胸元から契約印の蛇尾が一筋ねじれ上がる。背後に潑墨の飛沫と飛白でちぎれた紙オファーレター翼の輪郭、頭上をかすめるスカウトタグの墨影。色は塗らない=黒墨主体、差し色は双眸の発光と契約印にのみ最小の朱(vermilion)。情景・幽霊・ハニワドグーは描かず鵺ひとりに集中。縦書きカリグラフィのキャラ名と tagline は維持。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s2-2) — snap crash-zoom in — extreme close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s2-2 as a extreme close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s2-2's storyboard): 「あおりの極端な寄り(ECU)。急降下する鵺の猛禽の嘴がフレーム上方からドグーへ突き刺さる寸前——裂けた嘴の鉤の質感、吐き出されるエメラルドの霧の触手が画面手前へ噴き出し、ドグーの腕と槍の表面に絡んで凍りつく霜のディテールまで寄って見せる。霧の中にコアメンバーの幽霊の囁く口元がぼやけて重なる。劇画 painted-cel・墨ベタ+朱の差し色。★リビール導入: カット終端、あおりで見えた床の画面隅に最初の呪いの古銭が数枚チャリンと転がり込んで暗いオレンジに光る——次カット(貧乏神リビール)へ繋がる予兆を必ず画面内に入れる。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c5-s2-3) — snap crash-zoom in — close-up, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s2-3 as a close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s2-3's storyboard): 「★リビール墨絵 namecard(貧乏神・単体)。ダイナミックなモノクロ墨絵 sumi-e。胸上バストの寄り、俯瞰HIGH気味に無地の卵殻頭を見下ろす。一気呵成の細く震える筆で痩躯の僧形を描き、卵殻頭の低い位置に半開きの泣き口が一筆、両手を高く広げて呪いの硬貨を撒く威圧ポーズ。請求書を縫った袈裟の襤褸が墨ベタと飛白で激しくはためき、ZEROプラカードの杖が斜めに横切る。背後は潑墨の飛沫で硬貨の軌跡を黒い点描の雨に抽象化。色は塗らない=黒墨主体、差し色は卵殻頭の泣き口と最小の朱印(vermilion)のみ。硬貨に幽霊顔・他キャラ・情景は描かず貧乏神ひとりに集中。縦書きカリグラフィのキャラ名と tagline は維持。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c5-s2-4) — fast crane slam down — long shot, bird's eye view, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s2-4) as a long shot, crane down. Action intent (from cut c5-s2-4's storyboard): 「鳥瞰の引き(LS)。クレーンが投げの弧を追って俯瞰から降りる。ハニワが霧ごと鵺の契約印の蛇尾を両手で掴み、体ごと旋回して貧乏神めがけて投げ飛ばす——上から見るとヌンチャクのチェーンと投げの軌跡が床に二重の弧を描き、ちぎれた紙翼が放射状に散る。広い間合いの中で鵺が貧乏神に激突し、硬貨と紙片が爆ぜて両者が絡み合い転倒する全景。引きで連戦の空間スケールと位置関係を一望させる。劇画 painted-cel・墨ベタ+朱の差し色。」. First+Last frame mode: bind c5-s2-0 as the FIRST frame and c5-s2-4 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s2-4 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s2-5 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s2-9 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s2-6, cut c5-s2-7, cut c5-s2-8. Seedance camera: Orbit — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s2-5) — fast 90°+ whip-arc left around the subject — medium shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s2-5) as a medium shot, camera arc left. Action intent (from cut c5-s2-5's storyboard): 「傾いだDUTCHの中景、ハンドヘルドの揺れ。ドグーが封印の杖を横薙ぎに振る左60°アークをカメラが並走で追う。斜めに振られた画面の中で杖の軌跡が光の弧を描き、鵺が吐き続けるエメラルドの霧を部分的に凝固させて結晶の欠片へ変える——知性で霧を実体化するという反撃の知的さを、傾いた不安定な動きで疾走感ごと映す。劇画 painted-cel・墨ベタ+朱の差し色。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s2-6) — snap crash-zoom in — extreme close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s2-6 as a extreme close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s2-6's storyboard): 「あおりの極端な寄り(ECU)。WHIPで振り込み、降り注ぐ硬貨の一枚一枚に喰い込むように押す。古銭の縁・刻印・暗いオレンジの光沢が画面を埋め、その隙間を縫って貧乏神の痩せた手が画面上方から伸びてくる。硬貨という具体的な「量」を寄りで突きつけ、「消える資金」の恐怖を数値化する。劇画 painted-cel・墨ベタ+朱の差し色。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s2-7) — fast crane boom up — long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s2-7 as a long shot, crane up. Action intent (from cut c5-s2-7's storyboard): 「床レベルからのあおり、クレーンが見上げのまま引き上がる広い全景(LS)。ハニワが貧乏神に向かってヌンチャクを振り上げる全身、その周囲に散らばる硬貨の海と逆向きに振られる打ち出の小槌、背後にそびえる貧乏神の僧形までを引きで一望。あおりの広角で「守る」ではなく「奪い返す」構えの積極性とスケールを強調する。劇画 painted-cel・墨ベタ+朱の差し色。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c5-s2-8) — fast 90°+ whip-arc right around the subject — wide shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s2-8 as a wide shot, camera arc right. Action intent (from cut c5-s2-8's storyboard): 「連携撃破の決定打。傾いだDUTCHの広景を高速180°アークで一気に回り込み、ハンドヘルドで衝撃を増幅。ドグーが封印杖を地面に突き刺し、鵺の周囲に渦巻く霧もろとも紙翼と四肢をエメラルドの結晶で瞬間的に縛り上げる(結晶柱に半ば封じられた鵺)。同瞬間にハニワがヌンチャクを横薙ぎに振り抜き、結晶ごと鵺と貧乏神の両方を一撃で粉砕。傾いた画面いっぱいにエメラルドの破片と硬貨が放射状に飛散し、回り込むカメラがその爆発を全方位でなめる。連携の勝利を構図一発で成立させる。劇画 painted-cel・墨ベタ+朱の差し色。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c5-s2-9) — snap crash-zoom in — medium close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s2-9) as a medium close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s2-9's storyboard): 「勝利の余韻。直前カットの広い引きから一転、カメラが静かに寄り込む寄りの二人ショット(MCU)。ハニワとドグーの胸上〜頭部だけをフレームいっぱいに並べて捉える——ハニワの素焼きドーム面(前面のみ・落ちくぼんだ暗い眼窩)とドグーの同心円ゴーグルの横顔が肩を寄せ、わずかなあおりで凛と切り取る。背景の廃倉庫はぼけて暗く沈み、消えゆく薄緑の霧と数枚のエメラルド破片だけが浅い被写界深度の奥でちらつく。寄りゆえに、ハニワの眼窩の奥に灯る静かな朱、ドグーの同心円バイザーに残る青の点光がそれぞれ一度だけ脈打つのが大写しになる。武器は下げたまま、まだ次を警戒する張りが頸と肩に残る。「次の波が来る」沈黙を、引きの広さではなく顔と眼の点光の寄りで刻む。隣接カット(c5-s2-7/c5-s2-8 はどちらも広い全景)とは明確に画角を変えた寄りの締め。★ハニワは素焼きドーム面・前面のみ(背面の穴を出さない)、ドグーは三面図シートに忠実な同心円ゴーグル面。二人だけ(鵺・貧乏神は撃破済みで写さない)。劇画 painted-cel・墨ベタ+朱/青の点光。」. First+Last frame mode: bind c5-s2-5 as the FIRST frame and c5-s2-9 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s2-9 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch05_sc03バブル崩壊の夢幻・AI暴走つくもがみとの連戦2 clip / 20s▸ 展開




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s3-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s3-4 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s3-2, cut c5-s3-3. Seedance camera: Aerial — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s3-1) — fast crane boom up — long shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s3-1) as a long shot, crane up. Action intent (from cut c5-s3-1's storyboard): 「クレーンアップで透明幻影ビル群の全景を見上げる。ビルが虹色に輝きながら倒れ始めている。壮麗さと崩壊の同居——「栄光の残骸」という走馬灯の核心を一ショットで定義する。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s3-2) — fast crane slam down — wide shot, bird's eye view, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s3-2 as a wide shot, crane down. Action intent (from cut c5-s3-2's storyboard): 「クレーンダウンの真俯瞰。仮想のバブル期高層ビルが音もなく液状化して傾き、街全体が螺旋状に崩落していく。ハニワとドグーは渦の中心に米粒のように小さく立ち、崩れる幻都市の規模との落差でスケールを語る。塔の断片が手前を横切り奥行きを刻む。劇画 painted-cel、墨ベタの影に虹色の崩壊光が滲む。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s3-3) — snap crash-zoom in — bust shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s3-3 as a bust shot, dolly push in. Action intent (from cut c5-s3-3's storyboard): 「AI暴走つくもがみ単体のバスト(胸上)寄り。ダイナミックなモノクロ墨絵——一気呵成の太い筆致で割れたCRTフェイスを切り裂くように描き、潑墨の墨ベタが顔の半分を覆い、飛白(かすれ)が走査線を表す。砕けた画面の亀裂から墨飛沫が八方へ爆ぜ、軋むコード片が筆勢で散る。差し色は割れた眼窩に灯る朱(vermilion)の一点と隅の朱印のみ、他は黒墨主体。背景は描かず白地に墨煙だけ。威圧する戦闘ポーズ。縦書きカリグラフィのキャラ名とtaglineは維持。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c5-s3-4) — high-speed lateral tracking left — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s3-4) as a medium shot, tracking shot left. Action intent (from cut c5-s3-4's storyboard): 「低い位置から二人をあおりで捉え、左へトラックしながら背中合わせの構えに回り込むMS。ローアングルが二人を英雄的に大きく見せる。ハニワは正面奥の夢幻へ、ドグーは反対側のつくもがみへ、それぞれ顔と体を向けて正対する(二人ともカメラ目線にしない、視線は各自の敵へ)。あおりで見上げた背景には傾く幻ビルとデータ煙が交差し、「それぞれの敵を引き受ける」連帯を構図で語る。劇画 painted-cel、墨ベタ+朱の差し色。」. First+Last frame mode: bind c5-s3-1 as the FIRST frame and c5-s3-4 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s3-4 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s3-5 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s3-8 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s3-6, cut c5-s3-7. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s3-5) — WHIP — close-up, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s3-5) as a close-up, WHIP. Action intent (from cut c5-s3-5's storyboard): 「つくもがみの表面へ斜め(ダッチ)に振り込むウィップ。流れるQRコード・数式・バーコードが画面を斜めに滑り、傾いた構図が不安定さを増幅する。CRTの走査線と亀裂のディテールに寄り、無限増殖するデータノイズの密度と速度で「理解不能な速度で変化する技術環境」の恐怖を示す。墨の crosshatching に朱のエラーコードが点滅。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s3-6) — fast recoil pull-out — wide shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s3-6 as a wide shot, dolly pull back. Action intent (from cut c5-s3-6's storyboard): 「プルアウト(引き)で俯瞰へ退き、ドグーとつくもがみの間合い全体を見せるWS。高い視点からドグーのゴーグルバイザーの同心円が床に分析グリッドを投射し、つくもがみを包囲する幾何パターンが俯瞰で読める——知性による「パターン認識」がAIカオスに対する唯一の武器という逆説を、寄りの密度から一転して引きの俯瞰スケールで示す。墨の線描グリッドに朱のロックオン環。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s3-7) — snap crash-zoom in — extreme close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s3-7 as a extreme close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s3-7's storyboard): 「決めの一撃を最寄りで。御札がつくもがみの胸部「弱点」マーカーに貼付される瞬間へ低い位置から急速プッシュイン。御札の紙繊維・墨字とCRTの亀裂が画面いっぱいに迫り、ローアングルが衝撃の瞬間を増幅する。ハニワの手と御札、その奥でドグーの赤いロックオン環が一点に収束(二人とも正面のつくもがみに正対、カメラ目線にしない)。貼付の刹那、ピクセルノイズが内側から破裂しCRTフェイスに亀裂が走り朱が散る——データが消える静寂を寄りで予告する。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c5-s3-8) — fast crane boom up — long shot, bird's eye view, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s3-8) as a long shot, crane up. Action intent (from cut c5-s3-8's storyboard): 「AI停止の余韻。クレーンアップで二人から静かに上昇し、鳥瞰の引きへ。背景の幻影ビル群は全て消え、暗闇に戻った広大な空間にハニワとドグーが中央に小さく並んで立つ。床に散らばるデータ粒子が薄く光ってから消えていく軌跡が俯瞰で見える。寄りの破壊から一転、引きの静寂で——技術カオスを知性で乗り越えた重みを余白と沈黙で語る。墨ベタの闇に消え残る朱の残光。」. First+Last frame mode: bind c5-s3-5 as the FIRST frame and c5-s3-8 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s3-8 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch05_sc04データ泥棒との対峙2 clip / 15s▸ 展開



Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~8s). ONE unbroken combat shot covering 3 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s4-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s4-3 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s4-2. Seedance camera: Aerial — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s4-1) — fast crane slam down — long shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s4-1) as a long shot, crane down. Action intent (from cut c5-s4-1's storyboard): 「俯瞰の超ロング establishing。カメラがサーバー室天井の冷却ダクト裏から床へクレーンで降下し、ラックの峡谷を見下ろす。HIアングルゆえ床の水たまりに二人の小さな影と青白いLEDの縞が長く伸び、空間のスケールと閉塞を強調。鈴の音だけが響き、ハニワとドグーが画面奥(影が流れる方向)へ顔と体を向けて警戒する——カメラ目線にしない、敵の気配に正対。データ泥棒の姿はまだ見えず、壁を流れる影だけが俯瞰の格子に走る。劇画 painted-cel・墨ベタ + 朱の VIVID full-color。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s4-2) — snap crash-zoom in — bust shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s4-2 as a bust shot, dolly push in. Action intent (from cut c5-s4-2's storyboard): 「データ泥棒【単体】の胸上バスト・リビール namecard。ダイナミックなモノクロ墨絵(sumi-e)——一気呵成の筆致と墨ベタで鳥嘴ペストマスクと漆黒フードを描き、ローブの縁が潑墨・飛白の墨飛沫となって四方へ爆ぜる。あおり気味のLOアングルで見下ろす威圧の構え、フードを掴み上げる片手が画面手前に迫る。色は塗らない=黒墨主体、差し色は仮面の眼窩から漏れる最小の朱(vermilion)の一点と下の朱印のみ。背景・他キャラ・情景は一切描かず、墨の余白に浮かべる。右側に「データ泥棒」の縦書き墨書きカリグラフィ、tagline と朱印は維持。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s4-3) — WHIP-PAN — extreme close-up, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s4-3) as a extreme close-up, WHIP-PAN. Action intent (from cut c5-s4-3's storyboard): 「WHIP-PANで壁を流れる影を追い、データ泥棒の鳥嘴仮面 ECU で急停止。傾いたDUTCHアングルが不安定さと掴ませない機動を強調。仮面の目の穴の中に高速で流れる文字列・QRコード・コードが斜めに走り、仮面表面の暗号化グリフが薄く反射する。鼻先から漏れる蒸気が紙符の影に染まり、ブレの残像が一筋。劇画 painted-cel・墨ベタ + 朱の VIVID full-color。」. First+Last frame mode: bind c5-s4-1 as the FIRST frame and c5-s4-3 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s4-3 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.



Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~7s). ONE unbroken combat shot covering 3 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s4-4 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s4-6 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s4-5. Seedance camera: Handheld — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s4-4) — violent handheld shake — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s4-4) as a medium shot, handheld camera. Action intent (from cut c5-s4-4's storyboard): 「ハニワが間合いを詰めるのを手持ちカメラが揺れながら左へ併走(HANDHELD TRACK-L)。わずかLOWのあおりでハニワの踏み込みに勢いと体格を与える。データ泥棒は静かに立つだけだが、ハニワの拳がフレーム手前を横切る瞬間に「すり抜ける」——本体は影だけ残し消える。手ブレで紙符が一拍ぶれて空中に停止し、鈴が一度だけ鳴る。ハニワは敵に正対(カメラ目線にしない)。劇画 painted-cel・墨ベタ + 朱の VIVID full-color。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s4-5) — fast 90°+ whip-arc right around the subject — wide shot, bird's eye view, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s4-5 as a wide shot, camera arc right. Action intent (from cut c5-s4-5's storyboard): 「鳥瞰のBIRDアングルでカメラが180°アーク右回り。真上気味から見下ろす引きの全景で、ハニワが旋回した先、サーバーラックの格子の谷間にデータ泥棒(一体)が紙符の渦とともに位置を変えて再出現する——背後に動きの残像を一筋だけ引く。実体は常に一つ、決して掴ませない機動を俯瞰の間合いで示す。ハニワとドグーは消えた先のデータ泥棒に正対して向き直る(カメラ目線にしない)。劇画 painted-cel・墨ベタ + 朱の VIVID full-color。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s4-6) — snap crash-zoom in — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s4-6) as a close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s4-6's storyboard): 「決めの一撃の寄り。急速PUSH-INで鳥嘴仮面のクロースアップへ迫り、あおり角で見上げて捉える。ドグーがゴーグルの同心円でデータ泥棒の実体を解析・固定した隙に、ハニワの放った御札が仮面にバシッと貼り付く——御札の質感、仮面表面の暗号化グリフ、貼り付く瞬間の皺までディテールで見せる。鈴が一度大きく鳴り、仮面の中を流れていた文字列がピタリと止まる。二人とも敵に正対(カメラ目線にしない)。劇画 painted-cel・墨ベタ + 朱の VIVID full-color。」. First+Last frame mode: bind c5-s4-4 as the FIRST frame and c5-s4-6 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s4-6 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch05_sc05ブラック労働餓鬼・顧客獲得コスト金霊との連戦2 clip / 20s▸ 展開





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s5-0 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s5-4 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s5-1, cut c5-s5-2, cut c5-s5-3. Seedance camera: Aerial — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s5-0) — fast crane slam down — long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s5-0) as a long shot, crane down. Action intent (from cut c5-s5-0's storyboard): 「第5波の前触れ——【LS引き×高所からのクレーンダウン】。カメラは天井近くの金箔の漂う暗中から始まり、深紅の飢餓の霧が床を這う広大な走馬灯空間を俯瞰気味に見せながら、下降して床のハニワとドグーへ寄っていく。散ったタイムカードが一枚また一枚と吸い寄せられて宙を漂い、背中合わせに構え直す小さな二人と、それを取り囲む霧の広さ=間合いとスケールを引きで描く。下降の終端で暗がりの奥に、落ちくぼんだ双眼の赤い飢えの光が二つ、ゆっくり開く——★餓鬼の姿はまだ霧の中(双眼の赤光のみ)。★次カット(餓鬼リビール namecard・顔ECU)への寄り引き落差を作る、最も引いた予兆カット。劇画 painted-cel/VIVID full-color(墨ベタ+朱・金)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s5-1) — snap crash-zoom in — extreme close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s5-1 as a extreme close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s5-1's storyboard): 「ブラック労働の餓鬼の自己リビール【墨絵】プレート=顔の超クロースアップ(ECU)。★フレーミングは顔面〜咽喉まで(全身プレートにしない)——落ちくぼんだ眼窩・歯の間のタイムカード・裂けた口が画面いっぱいを占め、あおりの低位置から仰ぎ見るように寄る(大きく・近く)。★ポーズは躍動する【激しい威圧/飢餓の咆哮】を動の途中で捉える——頭を力強い角度に振り、永遠に飢えた口を画面横切りに大きく開いて喰らいかかる寸前、頬と頸の腱が痙攣的に張る(静的な正面プレートにしない)。★媒体は墨一色のモノクロ水墨——一気呵成の筆、墨ベタの黒面、外へ爆ぜる墨の飛沫(潑墨・飛白)、渇筆のかすれで飢餓の霧を描く。背の「働」「忙」朱印・痩せ肋骨も黒墨の筆致と墨ベタだけで描く(色を塗らない=full-color/VIVIDとは書かない)。差し色は眼窩の奥の朱の飢え光と隅の vermilion IVS 朱印のみ。★餓鬼【単体】のみ(ハニワ・ドグー・金霊・情景・瓦礫は描かない)。背景は無地の washi/墨ぼかしのみ。右端に縦書き墨書き『ブラック労働の餓鬼』、脇に tagline『業は終わらない、ここでは時間が、会社のもの』。camera は明確に push-in(FREEZE にしない)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s5-2) — WHIP-PAN-INDUTCH — extreme close-up, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s5-2 as a extreme close-up, WHIP-PAN-INDUTCH. Action intent (from cut c5-s5-2's storyboard): 「餓鬼の咬撃の【寄り×強ダッチ】。WHIP-PANで傾いた構図のまま一気に喰らいかかる口腔の超アップへ突っ込む。落ち窪んだ眼窩のディテール、ぬめる歯列に挟まったタイムカード、口の奥に深夜の残業デスクの残光。強いダッチ傾けで餓鬼の圧と重量・噛みつきの不安定なスピードを顔のECUで叩きつける。直前のnamecard墨絵プレート(あおりの正対)とは角度を反転して落差を作る。劇画 painted-cel/VIVID full-color(墨ベタ+赤霧)。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c5-s5-3) — snap crash-zoom in — bust shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s5-3 as a bust shot, dolly push in. Action intent (from cut c5-s5-3's storyboard): 「顧客獲得コストの金霊のリビール【墨絵】プレート=胸上のバストショット。★造形は添付の三面図 canonical に厳密一致——丸々と肥えた招き猫(金霊)の妖怪:細い糸目の福相、尖った猫耳、額に「獲」の朱印札、巨大な牙の並ぶ大口をかっと開け、口腔の奥はバーチャル広告枠の真空(CVR/0.02% の数字が流れる赤い闇)。胴は重なった絵馬状の広告費札・成長札・CAC 数字の木札がびっしり垂れ下がり、胸に丸い「CAC」メダル、銅貨と鈴の連珠、conversion-funnel の巻物を握る。周囲を赤い conversion-rate ダッシュボード(CAC $999,999 等の回転数字)が浮遊する。★フレーミングは胸から上(全身プレートにしない)——猫頭の大口と札だらけの胴・肩が画面いっぱいを占め、胸の高さでクロップし、わずかなあおりで仰ぎ見るように寄る(大きく・近く)。★ポーズは躍動する【激しい威圧/貪食の咆哮】を動の途中で捉える——上体を捻り、牙の大口を画面横切りに開いて喰らいかかる寸前、握った札束と垂れ札が暴れ、回転する CAC 数字盤と古銭が放射状に飛び散る(静的な正面プレートにしない)。★媒体は墨一色のモノクロ水墨——一気呵成の筆、墨ベタの黒面、外へ爆ぜる墨の飛沫(潑墨・飛白)、渇筆のかすれで散る古銭と札を描く。猫頭・札鎧・古銭・メダルも黒墨の筆致と墨ベタだけで描く(色を塗らない=full-color/VIVIDとは書かない)。差し色は口腔の奥の朱の広告光と隅の vermilion IVS 朱印のみ。★金霊【単体】のみ(ハニワ・ドグー・餓鬼・情景・瓦礫は描かない)。背景は無地の washi/墨ぼかしのみ。右端に縦書き墨書き『顧客獲得コストの金霊』、脇に tagline『無限に膨らむコストが、成長の翼を喰らい尽くす』。camera は明確に push-in(FREEZE にしない)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c5-s5-4) — ARC-CRANE-DOWN — long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s5-4) as a long shot, ARC-CRANE-DOWN. Action intent (from cut c5-s5-4's storyboard): 「対峙の【LS最大引き×鳥瞰旋回ダウン】establishing。カメラは真上気味の俯瞰から旋回しながら下降し、霧と金箔の広間の床面に布陣を描く——手前にハニワとドグーが背中合わせ気味、画面奥に餓鬼(左)と金霊(右)。四者の間合い・包囲の幾何・走馬灯空間の広さを鳥瞰で一望させる。二人はカメラに背〜横を見せ、視線と体は各自の敵へ向く(カメラ目線にしない)。引きで「二人 vs 二体」の連携戦の開始を定義。劇画 painted-cel/VIVID full-color(墨ベタ+赤と金)。」. First+Last frame mode: bind c5-s5-0 as the FIRST frame and c5-s5-4 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s5-4 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c5-s5-5 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c5-s5-8 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c5-s5-6, cut c5-s5-7. Seedance camera: Push-in — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c5-s5-5) — snap crash-zoom in — close-up, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c5-s5-5) as a close-up, dolly push in. Action intent (from cut c5-s5-5's storyboard): 「連携初動の【寄り×ダッチ】。ヌンチャクを握り締めるハニワの拳と、同心円ゴーグルが赤く灯り封印杖を逆手に構えるドグーの手元——緊張の一瞬を傾いた構図で寄って切る。ヌンチャクの組紐・杖頭の同心円彫り・指の力みといった武器とディテールを近接で見せ、ダッチで一触即発の不安定さを出す。二人の顔は各自の敵へ向く(カメラ目線にしない)。劇画 painted-cel/VIVID full-color(墨ベタ+朱・青の点光)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c5-s5-6) — fast 90°+ whip-arc left around the subject — extreme close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c5-s5-6 as a extreme close-up, camera arc left. Action intent (from cut c5-s5-6's storyboard): 「攻防かみ合いの【インパクト寄り×あおり】。ヌンチャクが餓鬼の顎を砕く打撃点の超クロースアップを左90°アークで回り込みながらWHIPで弾く——歯とタイムカードが飛び、赤霧が爆ぜる衝突の一点をECUで叩く。あおりの低位置で打撃の重さを強調。左右で同時に起きるドグーの杖の突き刺さりは画面端に閃きとして示唆。二人は相手に正対(カメラ目線禁止)。劇画 painted-cel/VIVID full-color(墨ベタ+赤)。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c5-s5-7) — fast 90°+ whip-arc right around the subject — close-up, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c5-s5-7 as a close-up, camera arc right. Action intent (from cut c5-s5-7's storyboard): 「連携撃破の【決定打=寄り×高速ダッチ】。高速180°アークでハニワのヌンチャクが横薙ぎに振り抜かれる軌跡をCUで追い、強いダッチ傾けで一閃のスピードを叩きつける——ドグーが地に突いた封印杖で凝固した金霊と餓鬼を、刃が断ち切る瞬間の寄り。両断面から金箔・古銭・赤霧が放射状に飛散し画面を横切る。決めの一撃は寄りで成立させる(ルール準拠)。二人は敵へ正対(カメラ目線禁止)。劇画 painted-cel/VIVID full-color(墨ベタ+赤と金の飛散)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c5-s5-8) — fast recoil pull-out — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c5-s5-8) as a medium shot, dolly pull back. Action intent (from cut c5-s5-8's storyboard): 「勝利の余韻の【引き×あおり】。CUの決め打ちから一転、ミディアムへ静かにプルアウトしつつ微かにクレーンアップ。ハニワとドグーが並んで立つ胸上〜腰上を、わずかなあおりで凛と見上げる構図。前方に金箔と古銭が舞い落ち、赤い霧が静かに消えていく。両者の目のソケットに静かな朱/青の点光。少年体格のまま、走馬灯バトルの終わりを刻む。劇画 painted-cel/VIVID full-color(墨ベタ+朱・青)。」. First+Last frame mode: bind c5-s5-5 as the FIRST frame and c5-s5-8 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c5-s5-8 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch07_sc01金剛力士の参道・対峙と完敗 | 21 | 2 | 10 + 10 | 64 ▼ | 20 | 180 |
| 章小計 | 21 | 2 | — | 64 | 20 | 180 |
ch07_sc01金剛力士の参道・対峙と完敗2 clip / 20s▸ 展開











Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 11 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c7-s1-0 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c7-s1-10 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c7-s1-1, cut c7-s1-2, cut c7-s1-3, cut c7-s1-4, cut c7-s1-5, cut c7-s1-6, cut c7-s1-7, cut c7-s1-8, cut c7-s1-9. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c7-s1-0) — DRONE-F — long shot, bird's eye view, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c7-s1-0) as a long shot, DRONE-F. Action intent (from cut c7-s1-0's storyboard): 「章の開幕・トンデモ京都の全景を見渡す真俯瞰のBIRD LS。山肌を縫って登る朱の千本鳥居の大階段が画面を斜めに貫き、その先に巨大な朱の大鳥居、さらに奥の山門(仁王門)までの縦動線が一望できる。地理を無視した金色楼閣と懸造りの櫓が霞の海から積層して突き出し、夕刻の朱橙が屋根の稜線だけを縁取る。大階段の中腹に米粒大の二点——白道着と藍鉄の鎧——が登っていく。★スケール演出: 空と霞のネガティブスペースを大きく取り、前景の鳥居列/中景の大鳥居/遠景の楼閣群を atmospheric perspective で3層分離。描き込みは参道の軸線に集中させ、周辺は墨の面と霞で休ませる。人物は背を向けたシルエットの点でよい(顔は描かない)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c7-s1-1) — fast crane boom up — long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-1 as a long shot, crane up. Action intent (from cut c7-s1-1's storyboard): 「朱の千本鳥居の大階段を登る二人の背面LS。画面の大半を朱柱のトンネルが占め、等間隔の朱が遠近法の渦になって夕刻の光をストロボのように刻む。手前に青年ハニワ(白道着・腰にヌンチャク)と青年ドグー(多層侍鎧・腰に漆黒の鞘)の背中——背面なので顔は見せない(後頭部・甲冑の背板・帯)。鳥居の隙間ごしに、地理を無視した架空京都——金色楼閣の輝き・懸造りの櫓——が霞の中に積層する。★スケール演出: 画面に空のネガティブスペースを大きく取り、霞の atmospheric perspective で前景の二人/中景の鳥居列/遠景の楼閣群の 3 層深度を分離。描き込みは焦点部に集中させ、周辺は墨の面と霞で休ませる(全面をディテールで敷き詰めない)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c7-s1-2) — DOLLY-F — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-2 as a wide shot, DOLLY-F. Action intent (from cut c7-s1-2's storyboard): 「大鳥居をくぐった二人が、そのまま山門(仁王門)の中へ踏み入る瞬間の背面WS。手前に二人の背中(背面:ハニワ=無孔のテラコッタドーム後頭部・白道着の背、ドグー=鎧の背板と帯の結び目。顔は見せない)、その正面に仁王門の巨大な朱柱と梁が画面の四辺を額縁のように囲い、二人を門内へ呑み込む。門内の左右——朱柱の奥の暗い龕(がん)に、阿吽の金剛力士の巨像が休眠したまま黒いシルエットで佇む(向かって右の龕=阿形・口開き、向かって左の龕=吽形・口閉じ。まだ動かない)。背後(くぐってきた大鳥居の側)から夕刻の朱橙の逆光が差し込み、門内の石畳に二人の長い影を伸ばす。『門の中に閉じ込められた=試練に囲まれた』が一枚で読める。砕けた石灯籠が門内に点在。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c7-s1-3) — SLOW PUSH-IN — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-3 as a medium shot, SLOW PUSH-IN. Action intent (from cut c7-s1-3's storyboard): 「山門の向かって右の仁王龕(がん)に納まった阿形『像』へゆっくり寄る仰角MS。手前下に二人の小さな背中(肩越し)が山門を見上げ、龕の中には風化した赤錆の銅像——苔と金箔の剥落、長年の埃を被った金剛力士の立像がはっきり見えている。その『像』が動き出す瞬間: 振り上げた金剛杵を握る指が軋んで開き、銅肌の継ぎ目から石粉と埃が糸を引いてこぼれ、伏せられていた目に金色の声明光が灯り始め、龕の足元の石畳へ最初の亀裂が走る。★踏み出しはまだ(全身は龕の中。次カットの阿形 namecard で実体化を見せる)。向かって左の龕の吽形像は暗がりの中で不動のまま。★像の顔は仁王の忿怒相——剥いた怒目・隆起した眉根・「阿」に開いた咆哮の口——恐ろしい守護者の相(キャッチー/可愛い顔は禁止)。★金剛力士像は左右の龕に二体のみ、三体目は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c7-s1-4) — fast whip-tilt up — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-4 as a wide shot, tilt up. Action intent (from cut c7-s1-4's storyboard): 「向かって右の龕から金剛力士・阿形が石の軋みとともに踏み出し実体化する仰角WS。赤錆の銅肌に苔と金箔の剥落、顔は忿怒相——剥いた怒目・隆起した眉根——口は「阿」に開き、金色の声明光が喉の奥から漏れる。振り上げた金剛杵が夕陽を背に黒い逆光シルエットとなり、石畳に踏み込んだ足が砕けた石灯籠を粉へ変える。体格差——二人の数倍の巨躯——を逆光シルエットの質量で言葉なしに示す。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c7-s1-5) — micro-jud — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c7-s1-5 as a wide shot, micro-jud. Action intent (from cut c7-s1-5's storyboard): 「阿形の咆哮。口から放たれた衝撃波が同心円の歪みとなって前庭の空気を裂き、石畳の敷石が数枚浮き上がり、砕けた石灯籠の破片と桜の枯れ葉が放射状に吹き散るWS。手前の二人は阿形に正対してカメラに背を向け、腕で頭部を庇いながら踏ん張る——はっきりした後ろ姿(ハニワ=無孔のテラコッタドーム後頭部・道着の背、ドグー=鎧の背板と帯の結び目。顔・目の穴・同心円目は見えない)。道着の裾と鎧の帯がカメラ側へ引きちぎられるようにはためく。奥で咆哮する阿形は忿怒相の正面。放射状インク線が咆哮の中心から画面外へ走る。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 7 (cut c7-s1-6) — high-speed tracking push forward — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-6 as a medium shot, tracking shot forward. Action intent (from cut c7-s1-6's storyboard): 「ハニワ青年の初動MS。カメラは背後から追走し、ハニワの後ろ姿越しに前方の阿形を見る——画面手前にハニワの背中(無孔のテラコッタドーム後頭部・白道着の背・帯。顔と目の穴は一切見えない)、低い踏み込みからハイブリッド・ヴァジュラヌンチャクを振り出し、自由側の刃が張ったチェーンの先で朱の弧を曳いて阿形へ走る。速度線が石畳を掠め、夕刻の逆光がヌンチャクの軌跡だけを赤く縁取る。奥に迫る阿形は忿怒相でこちらを見下ろす。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 8 (cut c7-s1-7) — CRASH-ZOOM — extreme close-up, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-7 as a extreme close-up, CRASH-ZOOM. Action intent (from cut c7-s1-7's storyboard): 「阿形の岩塊のような掌がヌンチャクの刃をつまむように受け止める接点のECU。朱の弧が掌の前で潰れ、衝撃の火花と放射状インク線が爆ぜる——が、銅肌には傷ひとつない。掌の風化テクスチャと刃の鋼の対比を最大密度で描く。圧倒的な格差の最初の提示。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 9 (cut c7-s1-8) — fast crash dolly-in — full shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-8 as a full shot, slow dolly push in. Action intent (from cut c7-s1-8's storyboard): 「ドグー青年の参戦FS。漆黒の鞘から雷光刀を抜く居合の一閃——刃はまだ電撃を纏わない静かな一振り(calm clean blade)——が阿形の手首を狙って横一文字に走る。多層侍鎧の肩甲が回転に流れ、ダッチの傾きが斬線の速度を増幅する。墨ベタの影とsepiaの粒子。ドグーは阿形に正対。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 10 (cut c7-s1-9) — SNAP-ZOOM — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-9 as a medium shot, SNAP-ZOOM. Action intent (from cut c7-s1-9's storyboard): 「刃が届く寸前、向かって左の龕の闇が動く——閉じた口の巨影が割り込み、青錆の前腕が画面を横切って斬線を遮るMS。★巨影の全身はまだ見せない(前腕と閉じた口の輪郭のみが逆光に浮かぶ)。★次カット(吽形リビール namecard)への導入: 『守りが目覚める』予兆。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 11 (cut c7-s1-10) — fast 90°+ whip-arc left around the subject — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c7-s1-10) as a wide shot, camera arc left. Action intent (from cut c7-s1-10's storyboard): 「金剛力士・吽形のリビール仰角WS。青錆の銅肌、顔は忿怒相——剥いた怒目で睨み据え、眉根が隆起し——口は「吽」に固く結ばれ、金剛杵を低く構えた封じの姿勢で、雷光刀の一閃を不動の掌で受け止めている。夕陽の逆光が閉じた口の稜線を金色に縁取り、阿形(向かって右・赤錆)と対になる左の守りとして山門の前に立ちはだかる。受けた接点から放射状インク線、しかし吽形の足元の敷石は一枚も揺れない。」. First+Last frame mode: bind c7-s1-0 as the FIRST frame and c7-s1-10 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c7-s1-10 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.










Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 10 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c7-s1-11 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c7-s1-17 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c7-s1-12, cut c7-s1-13, cut c7-s1-13a, cut c7-s1-13b, cut c7-s1-13c, cut c7-s1-14, cut c7-s1-15, cut c7-s1-16. Seedance camera: Orbit — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c7-s1-11) — fast 90°+ whip-arc right around the subject — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c7-s1-11) as a medium shot, camera arc right. Action intent (from cut c7-s1-11's storyboard): 「弾き返された二人が石畳の中央で背中合わせに着地し、態勢を立て直すMS。ハニワはヌンチャクを八の字に構え直し、ドグーは雷光刀を中段へ。カメラが二人を軸に回り込み、画面の左右から二体の金剛力士の巨影が逆光で対称に迫る——挟まれた間合いを一周で読ませる。赤橙の衝撃光の残照が石畳に揺れる。★左右配置は厳守(カメラ=観客から見て): 画面の【右半分】に阿形(赤錆の銅肌・口を「阿」に開いて咆哮)、画面の【左半分】に吽形(青錆の銅肌・口を「吽」に固く閉じる)。左右を入れ替えない・色と口の開閉を交差させない。★金剛力士は阿形・吽形の【二体だけ】——画面内の金剛力士は左右1体ずつの計2体、三体目・複製は絶対に描かない。両者の顔は忿怒相(剥いた怒目・隆起した眉根。阿形は咆哮、吽形は食いしばり)——キャッチー/マスコット的な可愛い顔は禁止。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c7-s1-12) — high-speed tracking push forward — wide shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-12 as a wide shot, tracking shot forward. Action intent (from cut c7-s1-12's storyboard): 「二人の連携攻撃WS。仁王門の朱柱が左右に立ち並ぶ門の中、ハニワのヌンチャクの朱の円弧と、ドグーの雷光刀——ここで初めて本気の青白い電撃が刃に奔る——の稲光の斬線が、阿形の胸前で十字に交差する。ダッチの傾いた構図を速度線と放射状インクが貫き、交差点で赤橙の閃光が爆ぜる。二つの軌跡の質感対比(朱の弧×青白の電光)が画面の主役。★この cut に映る金剛力士は攻撃を受ける阿形ただ一体(吽形・三体目は映さない)。★背景は仁王門の内部(門の中・朱柱と龕の暗がり)——屋外の開けた広場・荒野にしない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c7-s1-13) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-13 as a medium shot, static camera. Action intent (from cut c7-s1-13's storyboard): 「煙と火花が晴れるMS。十字の連携を真正面に受けた阿形が、仁王門の龕(がん)を背に微動だにせず立っている——銅肌に焦げ跡ひとつ、苔の剥落ひとつない。忿怒相の怒目は瞬きすらせず見下ろし、開いた「阿」の口の奥で金色の声明光がゆっくり明滅し、それが嘲笑のように読める。唯一のFIXが『効いていない』を静止で突きつける。★フレームは阿形ただ一体にタイトに寄る——吽形は画面外(フレーム左の外)、二体目・三体目は絶対に映さない。★背景は仁王門の内部(門の中・朱柱と龕の暗がり)——屋外の開けた広場・荒野にしない。手前に攻撃を仕掛けた二人の小さな後ろ姿(肩越し・背面)が入ってもよいが、主役は不動の阿形。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c7-s1-13a) — WIDE + micro-jud — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-13a as a wide shot, WIDE + micro-jud. Action intent (from cut c7-s1-13a's storyboard): 「★左右ロック厳守(カメラ=観客から見て・ミラー/反転/入れ替え絶対禁止): 阿形(赤錆・口を「阿」に開く・忿怒相)は必ず画面の【右半分】、吽形(青錆・口を「吽」に固く閉じる・忿怒相)は必ず画面の【左半分】。ハニワは画面右(阿形側)、ドグーは画面左(吽形側)に固定。──反撃が通らなかった刹那、金剛力士の反撃が始まる据えたワイドWS。仁王門の中、画面右の阿形の岩塊の右手がハニワ(埴輪のテラコッタドーム・前面のみ眼/口穴・白道着)の全身を鷲掴みにし、同時に画面左の吽形の掌がドグー(遮光器土偶の同心円ゴーグル・多層侍鎧)を石畳へ叩き落とす——二人が同時に捕らえられる瞬間。手から離れたヌンチャクと雷光刀が宙に跳ね、同時被弾の一拍で画面が micro-jud で揺れる。★金剛力士は阿形・吽形の二体のみ・忿怒相(キャッチー禁止)。背景は仁王門の内部(朱柱と龕の暗がり)。墨ベタ線画+赤橙の衝撃光、VIVID full-color painted-cel(章基準)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c7-s1-13b) — violent handheld shake — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c7-s1-13b as a wide shot, handheld camera. Action intent (from cut c7-s1-13b's storyboard): 「★左右ロック厳守(カメラ=観客から見て・ミラー/反転/入れ替え絶対禁止): 阿形(赤錆・口を「阿」に開く・忿怒相)は必ず画面の【右半分】、吽形(青錆・口を「吽」に固く閉じる・忿怒相)は必ず画面の【左半分】。ハニワは画面右(阿形側)、ドグーは画面左(吽形側)に固定。──一方的な打擲の連続WS。画面右の阿形がハニワを朱柱へ人形のように叩きつけ、陶土の破片と土埃が飛び散る——同時に画面左の吽形がドグーを掌の甲で前庭へ横薙ぎに払い飛ばす。ハニワのドームに新たなひび、ドグーの肩当てが砕けて板金が剥がれ、口の端に黒い血。離れた武器が石畳を跳ねていく。逆光に巨大な阿吽のシルエットがそびえ、二人の小ささ=力の差を画面で突きつける。★金剛力士は二体のみ忿怒相(キャッチー禁止)。仁王門の中。墨ベタ線画+速度線+赤橙の閃光、VIVID full-color painted-cel(章基準)。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c7-s1-13c) — snap crash-zoom in — medium shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-13c as a medium shot, dolly push in. Action intent (from cut c7-s1-13c's storyboard): 「★左右ロック厳守(カメラ=観客から見て・ミラー/反転/入れ替え絶対禁止): 阿形(赤錆・口を「阿」に開く・忿怒相)は必ず画面の【右半分】、吽形(青錆・口を「吽」に固く閉じる・忿怒相)は必ず画面の【左半分】。ハニワは画面右(阿形側)、ドグーは画面左(吽形側)に固定。──押さえ込まれる『底』のMS、真上気味のHIから。画面右の阿形の岩塊の足がハニワを石畳へ踏み押さえ、画面左の吽形の巨大な掌がドグーを上から圧し潰す——二人とも四肢を投げ出して抗うが、巨像はびくともしない。ハニワの仮面の亀裂が深まり朱の眼が翳り、ドグーの鎧が軋んで歪む。HIアングルが『為す術なし』を構図で言う。手前に砕けた石灯籠と離れた二つの武器。★金剛力士は二体のみ・忿怒相。仁王門の中。墨ベタ線画+薄暮の青灰が忍び寄る、VIVID full-color painted-cel(章基準)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 7 (cut c7-s1-14) — TRACK-B — full shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-14 as a full shot, TRACK-B. Action intent (from cut c7-s1-14's storyboard): 「★左右ロック厳守(カメラ=観客から見て・ミラー/反転禁止): 阿形(赤錆・口を「阿」に開く・忿怒相)は画面の【右側】に置く(吽形を入れる場合は画面左)。ハニワが飛ばされるのも画面右(阿形側)から。──画面右の阿形の一咆哮。至近距離の衝撃波がハニワを正面から呑み、体が紙のように画面手前〜後方へ飛ぶFS。大鳥居の脚を掠め、朱の千本鳥居の大階段の口へ叩き落とされる——朱柱が一本へし折れ、ヌンチャクが手から離れて石段を跳ねる。★金剛力士は二体のみ・忿怒相(キャッチー禁止)、左右を入れ替えない。速度線と放射状インク、赤橙の閃光が薄暮に呑まれ始める。VIVID full-color painted-cel(章基準)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 8 (cut c7-s1-15) — snap crash-zoom in — medium shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-15 as a medium shot, dolly push in. Action intent (from cut c7-s1-15's storyboard): 「吽形の一閉口——結ばれた口から放たれる無音の圧がドグーを真上から押し潰すMS。雷光刀の電撃が掻き消え、刃が石畳に突き立てられ、それを杖にしても支えきれず膝が落ちる。多層侍鎧の肩甲が軋んで歪み、薄暮の青灰が鎧の金線から色を奪う。HIアングルが『押さえ込まれる』を構図で言う。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 9 (cut c7-s1-16) — fast crane boom up — wide shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c7-s1-16 as a wide shot, crane up. Action intent (from cut c7-s1-16's storyboard): 「薄暮の青灰に沈む前庭の俯瞰WS。砕けた石灯籠のあいだに二人が倒れ伏し——ハニワは大階段の登り口に、ドグーは石畳に——その向こうで阿形と吽形が何事もなかったように山門の左右の龕へ静かに戻っていく。クレーンが引き上がるほど、山門と大鳥居と千本鳥居の参道全体が一望になり、二人の小ささ=越えられなかった壁の大きさが空間で語られる。暖色は完全に消え、青灰のみ。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 10 (cut c7-s1-17) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — extreme close-up, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c7-s1-17) as a extreme close-up, static camera. Action intent (from cut c7-s1-17's storyboard): 「石段に倒れたままのハニワの顔のECU。口の端から黒い血がひと筋、仮面には細い亀裂が走り、その奥に暗い影が溜まる。背景の薄紫——朝焼けの最初の光——が目のソケットの縁に差し、その中で『朱』がゆっくりと灯り始める。絶望から決意への転換を、表情ではなく光の変化だけで示す。倒れた頬の向こうに、朱の鳥居の柱がぼけて立つ。」. First+Last frame mode: bind c7-s1-11 as the FIRST frame and c7-s1-17 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c7-s1-17 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch09_sc01道頓堀ネオン河畔・旧態テック幽霊との戦闘 | 11 | 2 | 10 + 10 | 35 ▼ | 20 | 180 |
| ch09_sc03渋谷スクランブル交差点・メディア注目天狗との戦闘 | 14 | 2 | 10 + 10 | 40 ▼ | 20 | 180 |
| ch09_sc04那須ハイランドパーク決戦・観覧車下の創業者モード仙人 | 17 | 2 | 10 + 10 | 63 ▼ | 20 | 180 |
| 章小計 | 42 | 6 | — | 138 | 60 | 540 |
ch09_sc01道頓堀ネオン河畔・旧態テック幽霊との戦闘2 clip / 20s▸ 展開






Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 6 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c9-s1-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c9-s1-6 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c9-s1-2, cut c9-s1-3, cut c9-s1-4, cut c9-s1-5. Seedance camera: Push-in — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c9-s1-1) — fast crash dolly-in — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c9-s1-1) as a wide shot, slow dolly push in. Action intent (from cut c9-s1-1's storyboard): 「★【ch09 opener・道頓堀ネオン河畔へ突入】夜の道頓堀、グリコの巨大ランナー看板・かに看板・えびす橋のネオンが極彩色(赤・橙・青・マゼンタ)で爆発し、川面に逆さネオンが鮮烈に反射する雑踏のただ中へ、ハニワが独り踏み込む WS・DOLLY-IN。★ダイナミックなアングル(やや煽りの強パース+手前へ抜ける構図)で奥行きと疾走感を出す。ネオンの裏側から旧態テック幽霊が滲み出る——【丈高い和製の幽霊(yūrei): 頭部は小さな旧型ブラウン管(CRTモニタ・画面に不気味な緑白のノイズ顔)、体は縺れたケーブル・鎖・フロッピーディスク・カセット・古い基板/ハードウェアを垂らした縦長の襤褸の屍衣、下半身は足がなく無数のケーブルの霧へと溶ける】。★造形は必ず添付の legacy_ghost 設定資料(三面図)に厳密一致=【球体/オーブにしない・縦長の幽霊形】。ケーブルをくねらせて間合いを詰め、戦闘前夜の緊迫が一気に立ち上がる。★周囲の観光客・通行客が幽霊の出現に驚き怯えて【画面手前で大きく】のけぞり・悲鳴を上げ・転びかけ、荷物やスマホを放り出して四方へ逃げ惑う——逃げ惑う群衆を【前景の主要素】として大きくダイナミックに描く(手前に表情の見える数人+奥に墨ベタのシルエット群、速度線が放射)。ハニワの眼ソケットの朱が雑踏の闇を貫く。マルチショット:人混みを割って前進→幽霊の出現→身構える。★配色・最重要: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを【完全に排除】し、ネオン電飾の色(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)を【純度の高い高彩度の原色】で鮮烈に発色させる——紙の褪色トーンではなく、夜のネオンが照らすクリアでビビッドなフルカラー(style anchor の褪色した sepia 配色は踏襲しない)。墨絵 gekiga(墨ベタ線画+crosshatch・BASE_PROMPT 準拠)のDNAは線/影のみで保持し、色面は彩度を最大に残す。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c9-s1-2) — fast crash dolly-in — long shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s1-2 as a long shot, slow dolly push in. Action intent (from cut c9-s1-2's storyboard): 「道頓堀の川沿い、夜。グリコの巨大看板・かに看板のネオンが極彩色(赤・橙・青・マゼンタ)で川面に鮮烈に滲んで揺れる。えびす橋の対岸から DOLLY-IN、★ダイナミックなアングル(強いあおり/dutch tilt 気味の傾き+強パース)で躍動させる。観光客の雑踏が前後を流れる中、ハニワだけが流れに逆らって進む——だが対岸では旧態テック幽霊——【丈高い和製の幽霊(yūrei): 頭部は旧型ブラウン管(CRT・緑白のノイズ顔)、体は縺れたケーブル・鎖・フロッピー・古い基板を垂らした縦長の襤褸の屍衣、下半身は足がなくケーブルの霧へ溶ける。★造形は添付 legacy_ghost 三面図に厳密一致=球体/オーブにしない・縦長の幽霊形】——が既に出現してフロッピー弾とケーブルを放ち始め、激しい戦闘の火蓋が切られる。★通行客・観光客がその猛攻に驚き怯えて【画面手前で大きく】のけぞり・悲鳴・転倒し、荷物を放り出して橋のたもとから四方へ逃げ惑う——逃げ惑う群衆を【前景の主要素】として大きく動的に(手前に表情の見える数人+奥に墨ベタのシルエット群、速度線)。ハニワは試作ヌンチャクへ手をかけ応戦の体勢。マルチショット:光の帯を越えて前進→対岸の幽霊の攻撃→逃げ惑う群衆。★配色・最重要: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを【完全に排除】し、道頓堀ネオン電飾の色(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)と河面の反射を【純度の高い高彩度の原色】で鮮烈に発色させる——紙の褪色トーンではなく、夜のネオンが照らすクリアでビビッドなフルカラー(style anchor の褪色した sepia 配色は踏襲しない)。墨絵 gekiga(墨ベタ線画+crosshatch・BASE_PROMPT 準拠)のDNAは線/影のみで保持し、色面は彩度を最大に残す。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c9-s1-3) — fast crash dolly-in — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c9-s1-3 as a wide shot, slow dolly push in. Action intent (from cut c9-s1-3's storyboard): 「道頓堀・えびす橋たもとの川岸。夜、ネオンが川面に滲む全景。観光客の雑踏がシルエットで奥に詰まるが、ハニワだけが手前で立ち止まり、雑踏の中の一人として孤立する。対岸——グリコの巨大看板と、かに・えびすの極彩ネオン看板の輪郭が、突如ブラウン管の群れへと変質しながら合体し、緑白の発光体=旧態テック幽霊が川面の上に出現する全景。「旧い世界が現れた」構図の即時性。基調は劇画(painted-cel gekiga):墨ベタ線画、ネオンと川面の照り返しは朱の閃光で表現、幽霊の出現方向へ速度線、全面sepia。雑踏・看板・川面の反射は背景に織り込むが、画面の主調は墨ベタ+朱を保つ。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c9-s1-4) — OTS REVERSE — medium shot, ots angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s1-4 as a medium shot, OTS REVERSE. Action intent (from cut c9-s1-4's storyboard): 「★逆アングル(切り返し): カメラを旧態テック幽霊の【背後・肩越し】に回り込ませ、手前に幽霊の【後ろ姿(縦長の屍衣・垂れたケーブル・CRT頭の裏面)を大きくぼかして】置き、その肩越し・対岸に【小さく屹立するハニワ】を捉えるMS。幽霊がCRTを明滅させて放った挑発の一言で空気が張りつめる——だがハニワは退かず、腰の【試作ヌンチャク】を抜いて半身に構える。手前=幽霊(後ろ姿)/奥=ハニワ という前後関係で、これまでの『左右対決』を反転させる。幽霊は旧態テック幽霊【丈高い和製の幽霊(yūrei)・頭部は旧型ブラウン管(CRT・緑白のノイズ顔)・縦長の襤褸の屍衣にケーブル/鎖/フロッピー/基板・下半身は足なくケーブルの霧へ・★球体にしない・添付 legacy_ghost 三面図に厳密一致】。目のソケットの朱が戦意で灯る。背後に道頓堀ネオンと川面反射。★構図最重要: 上記カメラを厳守し『ハニワ左前景/幽霊右・アイレベル』の定型対決レイアウトにしない。reference 画像はトンマナ(線/質感/高彩度ネオン)参照のみ=構図/被写体配置はコピーしない。★配色: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを完全排除し、道頓堀ネオン(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)と川面反射を純度の高い高彩度の原色で鮮烈に発色。墨絵gekiga(墨ベタ線画+crosshatch)のDNAは線/影で保持、色面は彩度を最大に+朱閃光。戦闘開始の張力。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c9-s1-5) — TOP-DOWN BIRD'S-EYE — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s1-5 as a extreme long shot, TOP-DOWN BIRD'S-EYE. Action intent (from cut c9-s1-5's storyboard): 「★真俯瞰(バードアイ): カメラを真上に置き、道頓堀の運河・えびす橋・川岸を【真俯瞰で見下ろす】ELS。画面上方に旧態テック幽霊【丈高い和製の幽霊(yūrei)・頭部CRT・縦長の襤褸の屍衣にケーブル/鎖/フロッピー/基板・足なくケーブルの霧へ・★球体にしない・添付 legacy_ghost 三面図に厳密一致】、そこから扇状に【フロッピーディスク/割れたブラウン管片/ケーブルの弾幕】が下方の【点景の小さなハニワ】へ放射状に降り注ぐ。川面の極彩ネオン反射がグラフィックな色面として広がる。俯瞰ならではの『弾幕の幾何学的な扇』と『豆粒のハニワ vs 巨大な幽霊』の対比で量と距離を出す。引きのスケール。★構図最重要: 上記の真俯瞰を厳守し『ハニワ左前景/幽霊右・アイレベル』の定型対決レイアウトにしない。reference 画像はトンマナ(線/質感/高彩度ネオン)参照のみ=構図/被写体配置はコピーしない。★配色: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを完全排除し、道頓堀ネオン(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)と川面反射を純度の高い高彩度の原色で鮮烈に発色。墨絵gekiga(墨ベタ線画+crosshatch)のDNAは線/影で保持、色面は彩度を最大に+弾道の速度線。★戦闘の開幕。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c9-s1-6) — SIDE-TRACK — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c9-s1-6) as a wide shot, SIDE-TRACK. Action intent (from cut c9-s1-6's storyboard): 「★真横ロー(プロファイル並走): カメラを欄干すれすれの低い位置に置き、橋と完全に平行な【真横(プロファイル)】からハニワに並走する WS。ハニワが画面を横切って疾走しながら【試作ヌンチャクを高速回転】させ、フロッピー弾・CRT片を弾き飛ばす。前景に欄干・街灯・提灯が高速で流れて横移動の速度を出し、背後の旧態テック幽霊【丈高い和製の幽霊(yūrei)・頭部CRT・縦長の襤褸の屍衣にケーブル/鎖/フロッピー/基板・足なくケーブルの霧へ・★球体にしない・添付 legacy_ghost 三面図に厳密一致】が屍衣とケーブルをくねらせて追う。横スクロール的レイアウトで縦の対決構図を崩す。弾かれた破片が四散し、斜めの速度線。★構図最重要: 上記の真横ローを厳守し『ハニワ左前景/幽霊右・アイレベル』の定型対決レイアウトにしない。reference 画像はトンマナ(線/質感/高彩度ネオン)参照のみ=構図/被写体配置はコピーしない。★配色: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを完全排除し、道頓堀ネオン(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)と川面反射を純度の高い高彩度の原色で鮮烈に発色。墨絵gekiga(墨ベタ線画+crosshatch)のDNAは線/影で保持、色面は彩度を最大に+激しい速度線。」. First+Last frame mode: bind c9-s1-1 as the FIRST frame and c9-s1-6 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c9-s1-6 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c9-s1-7 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c9-s1-11 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c9-s1-8, cut c9-s1-9, cut c9-s1-10. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c9-s1-7) — ECU SNAP-IN — extreme close-up, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c9-s1-7) as a extreme close-up, ECU SNAP-IN. Action intent (from cut c9-s1-7's storyboard): 「★極寄り(ECU): 回転する試作ヌンチャクが旧態テック幽霊の【頭部CRTモニタ面】を砕く【接触点だけ】を画面いっぱいに捉える ECU。割れるブラウン管のガラス片、放射する緑白の静電火花のリング、砕け散る明滅ノイズ顔——衝撃の一点に全フレームを使う。ハニワの拳・ヌンチャク先端と、ネオンの色滲みは画面端に断片的に入る程度。やや dutch の傾きで打撃の質感を最大化。幽霊は旧態テック幽霊【丈高い和製の幽霊(yūrei)・頭部CRT(ここではその頭部CRTのドアップ)・縦長の襤褸の屍衣にケーブル/フロッピー・★球体にしない・添付 legacy_ghost 三面図に厳密一致】。★構図最重要: この ECU(超クローズ)を厳守し『ハニワ左前景/幽霊右・アイレベルの全身WS』にしない。reference 画像はトンマナ(線/質感/高彩度ネオン)参照のみ=構図/被写体配置はコピーしない。★配色: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを完全排除し、道頓堀ネオン(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)を純度の高い高彩度の原色で鮮烈に発色。墨絵gekiga(墨ベタ線画+crosshatch)のDNAは線/影で保持、色面は彩度を最大に+静電火花。★インパクト・ビート。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c9-s1-8) — WORM'S-EYE TILT-UP — wide shot, low worm's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s1-8 as a wide shot, WORM'S-EYE TILT-UP. Action intent (from cut c9-s1-8's storyboard): 「★超あおり(虫の目): カメラをハニワの足元・水面すれすれの【極端なロー】に据え、塔のように高く聳える旧態テック幽霊【丈高い和製の幽霊(yūrei)・頭部CRT・縦長の襤褸の屍衣にケーブル/鎖/フロッピー/基板・足なくケーブルの霧へ・★球体にしない・添付 legacy_ghost 三面図に厳密一致】を真下から見上げる WS。幽霊の縦長の屍衣の内部から【ケーブルの触手】が四方から鞭のように伸び、画面手前(上方)へ覆い被さってハニワを搦め捕る。頭部CRTと体表のブラウン管群が激しくフリッカーし緑白のノイズが膨れ上がる。見上げの高さ・圧迫感と dutch の傾きで危機の混沌、yūrei の丈高さ(縦の伸長)を最大限に活かす。ハニワは触手に絡め取られつつ踏ん張る。★構図最重要: この超ローの見上げを厳守し『ハニワ左前景/幽霊右・アイレベル』の定型対決レイアウトにしない。reference 画像はトンマナ(線/質感/高彩度ネオン)参照のみ=構図/被写体配置はコピーしない。★配色: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを完全排除し、道頓堀ネオン(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)と川面反射を純度の高い高彩度の原色で鮮烈に発色。墨絵gekiga(墨ベタ線画+crosshatch)のDNAは線/影で保持、色面は彩度を最大に+ケーブルのうねり。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c9-s1-9) — BEHIND-OTS PUSH-IN — medium shot, eye-level angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c9-s1-9 as a medium shot, BEHIND-OTS PUSH-IN. Action intent (from cut c9-s1-9's storyboard): 「★背面OTS: カメラがハニワの【背中越し(後ろ姿)】に密着し、そのまま幽霊へ突進していく前進 push の MS。手前に【ハニワの後頭部・甲背・挑戦者 sash】が大きく入り、その向こうで旧態テック幽霊【丈高い和製の幽霊(yūrei)・頭部CRT・縦長の襤褸の屍衣にケーブル/鎖/フロッピー/基板・足なくケーブルの霧へ・★球体にしない・添付 legacy_ghost 三面図に厳密一致】が【連打コンボ】を浴びて頭部CRT・体表のブラウン管が割れ火花が散る。触手を断ち切って踏み込む加速感を背面追走で体感させる。★前面複製禁止: ハニワの埴輪ドーム後頭部は無孔の滑らかな素焼き(前面の眼穴/口を背面に描かない)。★構図最重要: この背面OTSの前進を厳守し『ハニワ左前景の横向き/幽霊右・アイレベル』の定型対決レイアウトにしない。reference 画像はトンマナ(線/質感/高彩度ネオン)参照のみ=構図/被写体配置はコピーしない。★配色: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを完全排除し、道頓堀ネオン(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)と川面反射を純度の高い高彩度の原色で鮮烈に発色。墨絵gekiga(墨ベタ線画+crosshatch)のDNAは線/影で保持、色面は彩度を最大に+連打の速度線。決め技への助走。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c9-s1-10) — PULL-BACK to ELS — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s1-10 as a extreme long shot, PULL-BACK to ELS. Action intent (from cut c9-s1-10's storyboard): 「★超引き(ELS): カメラを一気に引き、道頓堀の【ネオン渓谷全体】を広角で収める ELS。両岸を埋める極彩の巨大看板(かに道楽/Glico/CHINTAI/LOTTERIA)とえびす橋、川面の反射が画面を満たし、その【中央】で旧態テック幽霊【丈高い和製の幽霊(yūrei)・頭部CRT・縦長の襤褸の屍衣にケーブル/鎖/フロッピー/基板・足なくケーブルの霧へ・★球体にしない・添付 legacy_ghost 三面図に厳密一致】が、決定打を受けて静電ノイズ・フロッピー片・割れたブラウン管の【爆発】に弾け飛ぶ。爆心から破片・煙・霧が渓谷いっぱいに放射状へ吹き飛ぶ大変位、川面のネオンが一瞬白く飛ぶ。点景の小さなハニワと逃げ惑う群衆シルエット。直前の ECU(c7) との寄り引きの落差で破壊のスケールを最大化。★構図最重要: この超引き全景を厳守し『ハニワ左前景/幽霊右・アイレベルの中景WS』にしない。reference 画像はトンマナ(線/質感/高彩度ネオン)参照のみ=構図/被写体配置はコピーしない。★配色: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを完全排除し、道頓堀ネオン(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)と川面反射を純度の高い高彩度の原色で鮮烈に発色。墨絵gekiga(墨ベタ線画+crosshatch)のDNAは線/影で保持、色面は彩度を最大に+爆ぜる破片。★フィニッシュ。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c9-s1-11) — ECU PUSH-IN — extreme close-up, eye-level angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c9-s1-11) as a extreme close-up, ECU PUSH-IN. Action intent (from cut c9-s1-11's storyboard): 「★極寄り(ECU): 結晶化した【レガシーアーカイブの鍵】を握り込むハニワの【手のドアップ】を画面いっぱいに捉える ECU。背後で旧態テック幽霊【丈高い和製の幽霊(yūrei)・縦長の襤褸の屍衣とケーブルが解けて崩れる・★球体にしない・添付 legacy_ghost 三面図準拠の丈高い幽霊形が崩壊する】静電の霧がボケて散り、握る指の力・鍵の結晶の発光・手首の挑戦者 sash が主役。戦って勝ち取った遺産の重みを寄りで刻む。画面端にハニワの横顔と眼ソケットの朱が深く灯る。直前の全景(c10)からの寄り引きの落差で締める静のクローズ、次章への橋。★構図最重要: この手元 ECU を厳守し『ハニワ左前景/幽霊右・アイレベルの全身MS』にしない。reference 画像はトンマナ(線/質感/高彩度ネオン)参照のみ=構図/被写体配置はコピーしない。★配色: 全面のセピア/茶褐色ウォッシュを完全排除し、道頓堀ネオン(赤・橙・黄・緑・青・マゼンタ・シアン)と川面反射を純度の高い高彩度の原色で鮮烈に発色。墨絵gekiga(墨ベタ線画+crosshatch)のDNAは線/影で保持、色面は彩度を最大に+朱閃光。」. First+Last frame mode: bind c9-s1-7 as the FIRST frame and c9-s1-11 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c9-s1-11 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch09_sc03渋谷スクランブル交差点・メディア注目天狗との戦闘2 clip / 20s▸ 展開







Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 7 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c9-s3-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c9-s3-7 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c9-s3-2, cut c9-s3-3, cut c9-s3-4, cut c9-s3-6, cut c9-s3-16. Seedance camera: Push-in — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c9-s3-1) — fast crash dolly-in — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c9-s3-1) as a wide shot, slow dolly push in. Action intent (from cut c9-s3-1's storyboard): 「スクランブル交差点の信号が変わる――数千の人波が一斉に流れ出す、その逆走でハニワが一人。墨ベタで潰した雑踏のシルエットを掻き分け、109の壁面とビル群の巨大ネオン看板が朱の閃光となって背を焼く。掌で人の壁を押し開くように歩を進めると、信号機の電光が速度線を引いて走り、誰も振り向かぬ雑踏の只中に孤影だけが長く伸びる。マルチショット:DOLLY-IN(交差点中央へ割り入る)、WHIP-center へ(看板ネオンの朱から墨の闇へ転調)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c9-s3-2) — ORBIT — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s3-2 as a wide shot, ORBIT. Action intent (from cut c9-s3-2's storyboard): 「メディア注目天狗のリビール。109と巨大ネオン看板の谷間から、注目天狗が全身を現して画面中央に屹立する——長い赤いマイク型の嘴、ハッシュタグ模様の藍黒羽織、団扇を掲げ、背から紫の霧の腕が十数本ネオンへ扇状に広がる。あおりのORBITで全身を一周して見せ、フリーズフレームで止める。群衆は墨ベタのシルエットで足元にひしめく。巨大ネオンの青・赤・朱が鮮烈に明滅し、天狗の造形をくっきり縁取る。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c9-s3-3) — violent handheld shake — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s3-3 as a medium shot, handheld camera. Action intent (from cut c9-s3-3's storyboard): 「単一のメディア注目天狗が、109とネオン谷間から伸ばす霧の腕でハニワ単身を四方から襲うMS。ハンドヘルドの揺れる眼前、ハニワは身を捩り片腕で霧腕を払いのける。背後では数千の群衆が一斉にパニックで散り始める——人波が交差点の四隅の出口へ逃げ出す起点。vivid な青・マゼンタのネオンが明滅し、墨ベタの闇に朱の速度線が攻防を刻む。天狗は画面に常に1体のみ、複製しない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c9-s3-4) — fast 90°+ whip-arc right around the subject — full shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c9-s3-4 as a full shot, camera arc right. Action intent (from cut c9-s3-4's storyboard): 「ハニワがヌンチャクを高速回転させ、単一天狗の霧の腕を朱の光刃で切り裂くFS、ARC-R。背後の群衆は出口へ雪崩を打って逃走中——交差点中央から人影が掃けてまばらになり始める。vivid ネオンの照り返しが回転する朱の軌跡に乗り、墨ベタに速度線が飛ぶ。天狗は1体のみ、複製しない。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c9-s3-6) — snap crash-zoom in — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s3-6 as a wide shot, dolly push in. Action intent (from cut c9-s3-6's storyboard): 「ハニワの放った朱の光が単一天狗に直撃し、光と紫の霧が爆発するWS、PUSH-IN。衝撃で交差点中央はほぼ無人になり、最後の数人が画面端へ逃げ去る。vivid な青赤ネオンが爆光に白く飛び、墨ベタの闇に朱の衝撃波。天狗は1体のみ。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c9-s3-16) — PUSH-IN — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s3-16 as a close-up, PUSH-IN. Action intent (from cut c9-s3-16's storyboard): 「渋谷スクランブル交差点を埋めた歩行者と野次馬・メディアの一団が、天狗との戦闘に怯えてカメラへ雪崩れ込んでくる低めのCU(あおり)。手前で口を開けて叫ぶ会社員、転びかけた女性の手を引く連れ、撥ね飛ばされたスマホとトートバッグ・紙袋が宙を舞う——その人波のすき間で、数人の野次馬がまだスマホを高く掲げて走りながら撮影を続けている(メディア注目天狗ゆえ、群衆が逃げつつも撮り続ける図がハマる)。背後に109のファサードとスクランブルの大型ビジョン・ネオン看板が眩しく明滅する明るい都会の昼。劇画 painted-cel + 墨の crosshatch、恐怖の表情と四散する動きを速度線で。★ハニワ/天狗は写さず=群衆主体。VIVID full-color painted-cel(明るい昼・sepia単色化や寒色グレーにしない)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 7 (cut c9-s3-7) — TRACK-B — full shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c9-s3-7) as a full shot, TRACK-B. Action intent (from cut c9-s3-7's storyboard): 「単一天狗が足駄を踏み鳴らし、墨ベタの闇を裂いて音の衝撃波が同心円に広がるFS、TRACK-B。その波が逃げ遅れた最後の数人を一斉に画面外へ吹き飛ばし、渋谷スクランブル交差点はついに無人になる。ハニワただ一人が衝撃に煽られ後方へ滑る。vivid ネオンが震え、朱の速度線が放射。天狗は1体のみ。」. First+Last frame mode: bind c9-s3-1 as the FIRST frame and c9-s3-7 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c9-s3-7 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.







Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 7 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c9-s3-8 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c9-s3-17 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c9-s3-9, cut c9-s3-10, cut c9-s3-11, cut c9-s3-12, cut c9-s3-13. Seedance camera: Aerial — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c9-s3-8) — fast crane boom up — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c9-s3-8) as a medium shot, crane up. Action intent (from cut c9-s3-8's storyboard): 「無人になった交差点で、ハニワが耳をふさぎながら単一天狗へ接近戦を仕掛けるMS、CRANE-U(低角から上昇)。ヌンチャクの連撃が朱の残像を曳く。群衆はもういない——がらんとした横断歩道の白線とvividネオンの谷間に、一対一の攻防だけが残る。墨ベタ+朱の速度線。天狗は1体のみ。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c9-s3-9) — fast crane boom up — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s3-9 as a wide shot, crane up. Action intent (from cut c9-s3-9's storyboard): 「クレーンが垂直に上昇し、無人になった渋谷スクランブル交差点の只中にハニワがただひとり立つ姿を突き放すWS。群衆は逃げ去り、広大な横断歩道の白線とがらんどうの交差点だけが残る——青信号が虚しく点り、足元にだけ朱の閃光が滲む。109とビル群、vivid な巨大ネオン看板が天を塞ぐ圧迫の谷間。逃げ去った後の静寂、広漠とした孤独を刻む俯瞰の一枚、速度線がネオンの渓谷を貫いて天へ駆け上がる。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c9-s3-10) — + — long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s3-10 as a long shot, +. Action intent (from cut c9-s3-10's storyboard): 「★アングル=強い俯瞰(BIRD/真上気味)。舞台=渋谷スクランブル交差点を真上やや手前から見下ろす鳥瞰の一枚。横断歩道の白線が放射状・対角線のグラフィックとなって画面を切り分け、その斜線の上を逃げ残った群衆の墨ベタ群が四隅の出口へ細く流れていく——交差点そのものの幾何学が戦いのスケールを語る。対角線の交点付近で、単一天狗が両羽を広げて滑空し、ハニワが斜めに地を蹴って間合いを詰める——二者は俯瞰ゆえ画面の中で小〜中サイズ、だが動的な対角の配置で対峙する。マルチショット:俯瞰で旋回しながら、天狗の滑空とハニワの突進が対角線上で交差していく。109とビル群、vivid な巨大ネオン看板の屋上群が画面外周を縁取り、墨ベタの闇に朱の速度線が横断歩道の対角を貫いて走る。天狗は1体のみ、複製しない。劇画 painted-cel + 墨の crosshatch、VIVID full-color。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c9-s3-11) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c9-s3-11 as a medium shot, static camera. Action intent (from cut c9-s3-11's storyboard): 「ハニワが単身、無人になった渋谷スクランブル交差点のアスファルトに音もなく着地。横断歩道の白線が墨ベタの闇に沈み、頭上には109と vivid なネオン看板の輪郭が朱と墨で滲む。逃げ去った群衆の消えたがらんどうの中央で、ハニワだけが孤影として立つ。すかさずヌンチャクを頭上で水平に旋回させ『円形絶撃』を構え、信号が切り替わる刹那、墨ベタの闇に朱の輪が走り始める速度線の一枚。無人の交差点の中心に、ただ一人。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c9-s3-12) — WHIP-UP — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s3-12 as a wide shot, WHIP-UP. Action intent (from cut c9-s3-12's storyboard): 「★アングル=極端なあおり+斜め傾いた banked diagonal の躍動カット。ハニワが無人の交差点のアスファルトを蹴って高く跳び上がり、片膝を鋭く突き出した飛び膝蹴り/空中打撃で、滑空してくる単一天狗の懐へ一直線に飛び込むWS。あおりの低アングルでハニワの跳躍を下から煽り上げ、画面を斜めに傾けて(Dutch+banked)落下・突進のベクトルを誇張する。突き出した膝の先と天狗のマイク型嘴がぶつかる寸前、紫の霧の腕が反射的にのけ反る——あるいは天狗が団扇で受けに転じる動的なカウンターの一拍。マルチショット:地を蹴る溜め→空中で身を絞って膝を突き出す→天狗の懐へ激突する直前。墨ベタの闇に放射状の強い速度線、109と vivid な巨大ネオン看板を背に朱の閃光が膝先から尾を曳く。正対 FIX にはせず、躍動感とスピード線を最優先。天狗は1体のみ、複製しない。劇画 painted-cel + 墨の crosshatch、VIVID full-color。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c9-s3-13) — fast crane boom up — long shot, bird's eye view, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s3-13 as a long shot, crane up. Action intent (from cut c9-s3-13's storyboard): 「無人の交差点の只中、ハニワの放った朱の円環が単一天狗を薙ぎ払い、天狗が吹き飛ぶLS、CRANE-UP。敗北の悲鳴を上げ、紫の霧ごと墨ベタの闇へ消滅する。vivid ネオンの谷間に朱の円形絶撃が炸裂。天狗は1体のみ。マルチショット:円形絶撃の炸裂。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 7 (cut c9-s3-17) — + PULL-BACK — wide shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c9-s3-17) as a wide shot, + PULL-BACK. Action intent (from cut c9-s3-17's storyboard): 「渋谷スクランブル交差点を高所からやや俯瞰で見下ろす広めのWS。天狗との戦闘から逃れる歩行者と野次馬・メディアの群衆が、横断歩道の白線に沿って中央から四隅の出口へ放射状に散っていく——交差点が外側へ向かって急速に空いていく俯瞰の図。アスファルトには落ちたスマホ・鞄・紙袋・片方だけの靴が点々と取り残され、まだ走りながらスマホを掲げて撮り続ける数人の野次馬が人波に混じる(メディア注目天狗ゆえ撮影者が残る)。背景に109のファサードとスクランブルの大型ビジョン・ネオン看板の谷間が眩しく明滅する明るい都会の昼。マルチショット:俯瞰のまま PULL-BACK し、群れが外周へ掃けて中央が無人化していく流れを速度線で。★ハニワ/天狗は写さず=群衆主体。VIVID full-color painted-cel(明るい昼・sepia単色化や寒色グレーにしない) + 墨の crosshatch。」. First+Last frame mode: bind c9-s3-8 as the FIRST frame and c9-s3-17 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c9-s3-17 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch09_sc04那須ハイランドパーク決戦・観覧車下の創業者モード仙人2 clip / 20s▸ 展開









Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 9 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c9-s4-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c9-s4-12 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c9-s4-16, cut c9-s4-4, cut c9-s4-2, cut c9-s4-5, cut c9-s4-6, cut c9-s4-7, cut c9-s4-8. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c9-s4-1) — + PUSH-IN — wide shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c9-s4-1) as a wide shot, + PUSH-IN. Action intent (from cut c9-s4-1's storyboard): 「那須ハイランドパーク、明るい昼・快晴。抜けるような青空と燦々と降りそそぐ陽光の下、観覧車とジェットコースターの鉄骨が立ち並ぶ遊園地の最終地点を上空から俯瞰する明るい一枚。★全体は BRIGHT DAYTIME=陽の差す晴天の遊園地として明るく描く(夜・夕闇・暗転にしない/画面を黒く沈めない)。劇画 painted-cel の墨ベタ+crosshatch は鉄骨やゴンドラの影=輪郭線にのみ用い、地面・空・人出には明るい昼の光と VIVID full-color を残す(sepia 単色化・寒色グレー化・全面の黒沈めは禁止)。家族連れの歓声と人混みは速度線でぼかした遠景に流す。その雑踏のただ中、ジェットコースターの支柱が陽光を一条切り取る、その鉄骨の落とす光の柱の中央に、ハニワがただ独り立つ。誰も彼を見ていない。観覧車のゴンドラが背後でゆっくり巡る。孤独の巡礼を経た決意の横顔に、朱の閃光が一筋差す。マルチショット:DOLLY-IN でハニワの背を追い、人混みを縫って光の落ちる支柱の柱間へ寄る。明るい昼の園に対し、ハニワの輪郭だけが朱で際立つ。★アングル=上空からの俯瞰(BIRD/HIGH)。那須ハイランドパーク全景(観覧車・ジェットコースター・園内の人出)を上空から見下ろし、大局が一望できる構図。明るい晴天の白昼、ハニワは園の中で小さく独り。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c9-s4-16) — PAN — close-up, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-16 as a close-up, PAN. Action intent (from cut c9-s4-16's storyboard): 「明るい昼の那須ハイランドパークで、観客(家族連れ)が逃げ惑うアップCU。手前で母親が子の手を引き、風船やかき氷を放り出して走り出す人々の顔に恐怖が走る——空から降り注ぐ無数のタスク書類の影に追われ、観覧車とジェットコースターを背に四方へ散る。劇画 painted-cel、晴天の明るい光に朱の警告色、群衆の動きを速度線で。★ハニワ/仙人は写さず観客のみ。VIVID full-color painted-cel(明るい昼・sepia単色化や寒色グレーにしない)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c9-s4-4) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-4 as a medium shot, static camera. Action intent (from cut c9-s4-4's storyboard): 「ハニワが那須ハイランドパークの遊園地、独り一歩踏み出す MS(★アングル=この EYE/FIX の good angle を厳守・変えない)。★BRIGHT DAYTIME=明るい昼・快晴を保つ(夜・暗転にしない):抜けるような青空と観覧車・ジェットコースターの鉄骨を背景に、陽の差す明るい遊園地。墨ベタ+crosshatch は鉄骨・影の輪郭線に用い、空・地面には昼の光と VIVID full-color を残す(sepia 単色化・暗黒化は禁止)。【前景=主体】手前に大きくハニワ(埴輪のテラコッタドーム・前面のみ眼/口穴・後頭部に顔を出さない・白道着・腰にヌンチャク・眼ソケットに朱)が独り一歩踏み出し、握りしめたヌンチャクの先に朱の閃光が点り、最後の決意が眼に灯る。★顔は正面を向く——テラコッタ素焼きドームの【前面の顔】(丸い眼穴2+鼻穴1+四角い口穴、穴の中は暗い空洞)がカメラに正対して見える。後頭部/側面の滑らかな無孔面を前に向けない=顔を裏返さない。体の正面(挑戦者∞ vest)と頭の前面の向きを一致させる。【★追加=背景右奥(BACK-RIGHT/遠景)に創業者モード仙人をくっきり、より精緻に描き込む】遠くとも確かな存在感と威圧をもって:痩せこけた gaunt な老山伏(70代・頬骨が突き出し眼窩が落ち窪む縦長の瘦せ顔)、白〜灰白の長く乱れた髭と蓬髪、額に山伏の頭襟(ときん)、血走った真紅の双眸が狂熱に見開かれ、手書きタスク書類で綴った擦り切れた修験衣をまとい、武器の大筆を高く振り上げ、周囲に無数のタスク書類の渦=紙の刃が螺旋を巻いて渦巻く——遠景でも顔の造形・血走った眼・筆・紙の渦が判別できるディテールで描く(豆粒のシルエットで潰さない/剣・刀は持たせない=得物は筆と紙のみ/彼は VIVID full-color で肌の土色・充血赤の眼・朱の筆墨を残す)。前景ハニワと背景右奥の仙人が斜めの対角線で対峙する構図。家族連れの歓声は遠ざかる速度線の遠景、誰も並ばぬガラ空きの順路。観覧車の円弧を背に孤独な一騎打ちの予感。マルチショット:前景ハニワの足元から眼へ寄りつつ、背後右奥に仙人の威容を据える。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c9-s4-2) — snap crash-zoom in — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-2 as a wide shot, dolly push in. Action intent (from cut c9-s4-2's storyboard): 「創業者モード仙人 単体のリビール墨絵プレート(図鑑の一枚絵・sumi-e)。痩せこけた山伏の巨影が画面高の70〜90%を占め、墨ベタの霧と washi の余白の中に屹立する。手書きタスク書類で綴った修験衣、充血した血走りの双眸、武器のように掲げた筆、周囲に渦巻くタスク書類の刃。★ソロ厳守——ハニワ・観覧車・ジェットコースター・遊園地・雑踏・情景は【一切描かない】。背景は無地の washi / 墨ぼかしのみ。右端に縦書き墨書きカリグラフィ『創業者モード仙人』、その脇に小さく tagline『休むな、もっとやれ、まだ乗れる』。墨黒主体+朱印アクセント(隅に小さく vermilion の IVS 朱印)、充血赤を差し色に。シーン cut ではなくキャラ紹介プレート。FREEZE / 微速 slow push のみ。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c9-s4-5) — snap crash-zoom in — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c9-s4-5 as a wide shot, dolly push in. Action intent (from cut c9-s4-5's storyboard): 「真昼・快晴の那須ハイランドパーク。★BRIGHT DAYTIME=抜けるような青空と燦々たる陽光の明るい遊園地として描く(夜・夕闇・暗転にしない/画面を黒く沈めない/赤茶一色に染めない)。観覧車「夢」と鉄骨コースターを背に、創業者モード仙人——痩せこけた gaunt な山伏・血走った真紅の双眸・白〜灰白の長い乱れ髭と蓬髪・額の頭襟・手書きタスク書類で綴った擦り切れた修験衣・武器のように掲げた大筆——が筆を一閃する。無限のタスク書類がいっせいに反り返って紙の刃と化し、充血した赤と朱光の螺旋を巻いてハニワへ殺到する。気づかぬ家族連れの雑踏は速度線でぼかした遠景に流れ、誰も戦いを見ていない。明るい昼の光の中にただ一人立つハニワ(埴輪のテラコッタドーム・前面のみ眼/口穴・後頭部に顔を出さない・白道着・腰にヌンチャク・眼ソケットに朱)へ書類の刃群が放たれる。劇画 painted-cel、墨ベタ+crosshatch は影・輪郭線にのみ用い、青空・地面・人出には昼の光と VIVID full-color を残す(sepia 単色化・desaturate・寒色グレー化・暗黒化は禁止)。★剣/刀は出さない(仙人の得物は筆と紙)。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c9-s4-6) — fast crash dolly-in — full shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-6 as a full shot, slow dolly push in. Action intent (from cut c9-s4-6's storyboard): 「タスク書類の紙の刃の奔流を全身に受けるハニワのFS。★BRIGHT DAYTIME=抜けるような青空と陽光の明るい昼の遊園地として描く(夜・夕闇・暗転にしない/画面を黒く沈めない)。赤い紙片が白道着と腕に巻き付き、擦過の朱と灰が舞う——だが膝は折れず、埴輪のドーム(前面のみ眼/口穴・後頭部に顔を出さない)の眼ソケットの奥で朱がぶれずに灯り続ける。両手のヌンチャクを盾のように交差させて受け止め、踏ん張る足元の石畳に紙片が積もる。背景は観覧車「夢」と明るい昼の遊園地(晴天の青空・那須ハイランド観覧車/コースターの鉄骨)、気づかぬ家族連れの雑踏は速度線の遠景。劇画 painted-cel、墨ベタ+crosshatch は影・輪郭線にのみ用い、空・地面には昼の光と VIVID full-color を残す(sepia 単色化・desaturate・寒色グレー化・暗黒化は禁止)。倒れない意志を受けの一枚で示す。★剣/刀は出さない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 7 (cut c9-s4-7) — fast 90°+ whip-arc left around the subject — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-7 as a medium shot, camera arc left. Action intent (from cut c9-s4-7's storyboard): 「ハニワが単身、側面へ低く踏み込みながらヌンチャクで迫る力を受け流し転向させる。迫る力の主は創業者モード仙人(痩せこけた山伏・血走った双眸・白髭・手書きタスク書類で綴った修験衣・掲げた筆と撒かれるタスク書類の刃)。墨ベタの闇を朱の閃光が一条走り、横移動を貫く速度線が画面を斬る。劇画 painted-cel、墨ベタ+朱、VIVID full-color(sepia単色化/desaturateにしない)。★剣/刀は出さない(仙人の得物は筆と紙)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 8 (cut c9-s4-8) — ORBIT — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-8 as a medium shot, ORBIT. Action intent (from cut c9-s4-8's storyboard): 「二度目の攻撃の激突MS。創業者モード仙人(痩せこけた山伏・血走った双眸・白髭・手書きタスク書類で綴った修験衣・武器のように掲げた筆)が宙でタスクの束を再び撒き散らし、紙の刃の群れがハニワへ殺到する。ハニワは単身低く踏み込み、自由側バトンが張ったチェーンの先で朱の弧を曳いて書類を斬り裂く——朱光と紙片が放射状に爆ぜる。観覧車「夢」と鉄骨コースターを背に、家族連れの雑踏は速度線でぼかした遠景。劇画 painted-cel、墨ベタ+朱の閃光+速度線。★斬るのはヌンチャクの軌跡=剣/刀は出さない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 9 (cut c9-s4-12) — TRACK-B — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c9-s4-12) as a wide shot, TRACK-B. Action intent (from cut c9-s4-12's storyboard): 「創業者モード仙人が最後のタスク奔流を放つWS。墨と朱に染まった膨大な書類の濁流がハニワただ一人を呑み込み後方へ吹き飛ばす——だが着地は完璧、片膝と片手で石畳を掴んで踏みとどまり倒れない。白道着は破れ紙片が巻き付くが、埴輪ドームの眼ソケットの朱は一段強く燃え、反撃『紅蓮双撃』への溜めに入る。背景は観覧車「夢」・昼の遊園地・気づかぬ雑踏(速度線の遠景)。劇画 painted-cel、逆流する朱の速度線、墨ベタ+朱。★剣/刀は出さない。」. First+Last frame mode: bind c9-s4-1 as the FIRST frame and c9-s4-12 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c9-s4-12 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.








Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 8 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c9-s4-1a image as the FIRST (start) keyframe and the cut c9-s4-15 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c9-s4-3, cut c9-s4-9, cut c9-s4-10, cut c9-s4-11, cut c9-s4-13, cut c9-s4-14. Seedance camera: Aerial — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c9-s4-1a) — fast crane slam down — wide shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c9-s4-1a) as a wide shot, crane down. Action intent (from cut c9-s4-1a's storyboard): 「リビール導入カット(portent・全身/顔はまだ見せない)。観覧車のゴンドラ群と天光の鉄骨の高みから、無数のタスク書類が滝のように墨の帯となって垂れ落ち、その奥に痩せた山伏の【影だけ】が逆光で降臨する予兆。充血した赤がゆっくり脈動するが、顔・全身・筆はまだ描かない(書類の滝・逆光の影・紅い脈動のみで『何かが降りてくる』を描く)。手前にハニワの肩の稜が小さく切れ込み、身構える緊張を担保する。マルチショット:CRANE-DOWN で書類の滝に沿って降下。墨ベタ線画+朱の脈動+速度線、sepia。次カット(創業者モード仙人リビール namecard)への導入。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c9-s4-3) — WHIP-AROUND — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-3 as a wide shot, WHIP-AROUND. Action intent (from cut c9-s4-3's storyboard): 「仙人が筆を掲げ、墨で塗り潰したタスク書類の渦が荒れ狂う。ハニワは単身低く沈み、左右のヌンチャクを交差させ二条の朱の弧を同時に放つ——紅蓮双撃。紅蓮の螺旋が渦へ一点突破で食い込み奔流ごと断ち切る。背景は墨ベタ、走る軌跡だけが朱に燃える決着の構図。マルチショット:WHIP-AROUND★【暗黒化=創業者モード仙人の特殊能力】仙人が筆を一閃させた瞬間、明るかった遊園地が一気に墨黒へ暗転する=彼の能力『場の暗黒化』の発動カット。観覧車・コースターのシルエットが光を失い墨ベタへ沈み、ここから先の死闘は仙人が支配する闇の中で展開する。明→暗の転換をこのカットで明示。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c9-s4-9) — TRACK-B — full shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-9 as a full shot, TRACK-B. Action intent (from cut c9-s4-9's storyboard): 「ハニワが押され、床を滑って後退する。背後に支えはなく、墨ベタの闇だけが広がる。歯を食いしばり片膝で踏みとどまる。速度線が孤独な滑走を刻む。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c9-s4-10) — fast crane boom up — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c9-s4-10 as a wide shot, crane up. Action intent (from cut c9-s4-10's storyboard): 「ハニワ単独の跳躍打撃WS。低く沈み込んだ姿勢から地を蹴って跳び上がり、ヌンチャクを頭上へ振りかぶる——自由側バトンが張ったチェーンの先で縦に描いた朱の弧が、崩れかけた創業者モード仙人のタスク書類の渦の芯へ一直線に振り下ろされる(★これはヌンチャクの軌跡であって剣/刀ではない)。観覧車「夢」と昼の遊園地を背に、墨ベタの隈取りを断つ朱の閃光と跳躍を追う速度線。気づかぬ雑踏は遠景。劇画 painted-cel、墨ベタ+朱。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c9-s4-11) — fast crane boom up — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-11 as a close-up, crane up. Action intent (from cut c9-s4-11's storyboard): 「ハニワが単身、墨ベタの闇を割って下から駆け上がる。ヌンチャクが頭上で回転し、朱の閃光が一条の尾を引く。誰の影もない縦構図に、上昇する速度線だけが朱に燃える。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c9-s4-13) — fast 90°+ whip-arc right around the subject — medium shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-13 as a medium shot, camera arc right. Action intent (from cut c9-s4-13's storyboard): 「ハニワが単身低く沈み、左右のヌンチャクを交差させ二条の朱の弧を同時に放つ。墨で塗り潰したタスク書類の渦へ紅蓮の螺旋が一点突破で食い込み奔流ごと断ち切る。背景は墨ベタ、走る軌跡だけが朱に燃える決着の構図。マルチショット:最終態勢『紅蓮双撃』。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 7 (cut c9-s4-14) — snap crash-zoom in — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c9-s4-14 as a wide shot, dolly push in. Action intent (from cut c9-s4-14's storyboard): 「必殺『紅蓮双撃』の炸裂WS。ハニワが左右のヌンチャクを交差させ放った二条の朱蓮の弧が一つの津波となり、創業者モード仙人のタスク書類の渦を正面から呑み込んで断ち切る——膨大な紙片が朱光に焼かれて墨の影へ灰のように散る。山伏の修験衣がほどけ掲げた筆が止まる。ハニワの埴輪ドームの眼ソケットに本シーン最高輝度の朱が灯る。観覧車「夢」と昼の遊園地を背に、誰も見ていない孤独な必殺。劇画 painted-cel、墨ベタ+最高輝度の朱+放射状速度線。★朱蓮の弧はヌンチャクの軌跡=剣/刀は出さない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 8 (cut c9-s4-15) — aggressive handheld with sharp micro punch-ins (never fully static) — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c9-s4-15) as a wide shot, static camera. Action intent (from cut c9-s4-15's storyboard): 「真昼。那須ハイランドパーク、観覧車が一回転を終えた直後。頂点に陽がかかり穏やかな光がなだれ込む中、ハニワが傷なくただひとり立つ。家族連れの歓声はまだ遠く渦巻き、その雑踏のただ中で誰にも気づかれぬまま、長い影が順路を縫って新しい道へ伸びる。地平に滲む観覧車の輪郭の一点だけが朱に染まる。マルチショット:白昼の孤影。墨ベタ線画+朱の閃光+速度線+sepia。」. First+Last frame mode: bind c9-s4-1a as the FIRST frame and c9-s4-15 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c9-s4-15 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch10_sc02起立 — 東証ビルから搭乗メカへの変態(多角的・超ひき) | 9 | 2 | 10 + 10 | 42 ▼ | 20 | 180 |
| 章小計 | 9 | 2 | — | 42 | 20 | 180 |
ch10_sc02起立 — 東証ビルから搭乗メカへの変態(多角的・超ひき)2 clip / 20s▸ 展開





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c10-s2-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c10-s2-5 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c10-s2-2, cut c10-s2-3, cut c10-s2-4. Seedance camera: Push-in — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c10-s2-1) — fast crash dolly-in — extreme long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c10-s2-1) as a extreme long shot, slow dolly push in. Action intent (from cut c10-s2-1's storyboard): 「【①ビル外観・変態前】まだ“普通の建物”である機構式東証宮ビルを地上正面から仰ぐ超ロング。石造ファサード、中央大扉の東証宮銘、金の株価ティッカー格子、両脇の狛犬——日本橋区画の摩天楼に囲まれて静かに建つ変態前の姿。これが変態の起点(基準形)。昼の白光、舞う監視ドローン、点景の群衆。まだ機械の脚も腕も無い、ただの資本のインフラ。墨ベタ+sepia washi。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c10-s2-2) — SHAKE — extreme long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c10-s2-2 as a extreme long shot, SHAKE. Action intent (from cut c10-s2-2's storyboard): 「【②地鳴り・亀裂(まだビル)】鍵起動の地鳴りが街を揺らし、東証宮“ビル”の石造外殻に放射状の亀裂が走り始める超ロング。窓のティッカーが明滅し、石材の継ぎ目から朱の光が漏れ出す——だが姿はまだ建物のまま。足元の街路・信号・街灯が微震し、群衆が見上げ、ドローンが舞い上がる。変態の予兆、まだ脚も腕も立ち上がらない第一報。昼の白光、墨ベタの摩天楼シルエットに朱の亀裂光。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c10-s2-3) — fast crane boom up — extreme long shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c10-s2-3 as a extreme long shot, crane up. Action intent (from cut c10-s2-3's storyboard): 「【③脱皮開始・半建物】空撮へ抜ける超ロング。重要:これは“ビルとメカの中間”——下半分はまだ石造の東証宮ビルのまま、上半分から石造外殻が御神体の鞘のように四方へ剥離し始め、装甲パネルが滑り落ちる最中。割れた石壁の奥から朱漆・金箔・露出した大歯車・神紋ティッカー・駆動アームが半ば覗くが、まだ二足のメカ形態にはなっていない(建物→メカの過渡)。日本橋の摩天楼街区・運河・橋を俯瞰しつつ、剥がれた石材が落下し朱と金の蒸気が街区へ噴き上がる。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c10-s2-4) — snap crash-zoom in — long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c10-s2-4 as a long shot, dolly push in. Action intent (from cut c10-s2-4's storyboard): 「【④腕の出現・変態の決定的瞬間】東証宮ビルの側面の石壁が内側から押し割られ、瓦礫を散らしながら巨大な機械仕掛けの腕が一本、外へせり出すLS。腕は朱漆と金箔の籠手で覆われ、肘・手首の関節は神社の組物を模した歯車機構で噛み合う。先端では五本の鋼の指が油圧の唸りとともに一本ずつ展開し、ゆっくりと拳を握り込む——“資本のインフラ”たる建物が初めて『腕』と『手』を持つ変態の決定的瞬間。腕の付け根ではまだ石壁が割れ崩れ、神紋ティッカーの帯が継ぎ目を走る。背後に日本橋の摩天楼、舞い上がる粉塵と監視ドローン。墨ベタ+朱+金の関節光、washi。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c10-s2-5) — WORM'S-EYE — extreme long shot, low worm's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c10-s2-5) as a extreme long shot, WORM'S-EYE. Action intent (from cut c10-s2-5's storyboard): 「【⑤脚を基礎から引き抜く・しゃがみ】カメラを足甲のすぐ脇・アスファルト地面レベルに置き、ほぼ真上を仰ぐ極端なワームズアイ超ロング。ビルの基礎コンクリートが砕け、巨大な脛甲=石柱の脚が地中から“引き抜かれる”——根に付いた基礎杭・配管・瓦礫を引きずり、放射状の地割れが前景に奔る。機体はまだ完全には立たず、片膝・中腰の“しゃがんだ前傾”姿勢で、頭上に boxy な石ブロックの胴体・頭部ブロックが霞んで仰ぎ見える。脚一本と本体の極端なスケール差。FIX/全身確立ショットにはせず、必ず地面から見上げる仰角で重量と引き抜きの力感を叩きつける。墨ベタ+朱の地割れ光、washi。」. First+Last frame mode: bind c10-s2-1 as the FIRST frame and c10-s2-5 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c10-s2-5 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c10-s2-6 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c10-s2-9 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c10-s2-7, cut c10-s2-8. Seedance camera: Aerial — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c10-s2-6) — fast crane slam down — extreme long shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c10-s2-6) as a extreme long shot, crane down. Action intent (from cut c10-s2-6's storyboard): 「【⑥半起立・前傾(まだ立ち切らない)】斜め俯瞰からアイレベルへ落とす超ロング。機構式東証宮メカが中腰から上体を起こしつつある“半起立・前傾”の途中——両腕を地について身を支え、背の機構ブロックが肩へ畳まれ、boxy な石ブロックの頭部が前のめりに傾ぐ。脚は伸び切らず膝が曲がり、まだ直立ではない。眼下に日本橋の摩天楼街区・運河・橋、剥がれ落ちる残りの石殻と粉塵。完成形の一歩手前、立ち上がる途上の力みを見せる中継ショット。墨ベタ+朱金、washi。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c10-s2-7) — ORBIT — extreme long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c10-s2-7 as a extreme long shot, ORBIT. Action intent (from cut c10-s2-7's storyboard): 「【⑦全身起立・完成(決めの全身)】半周オービットの超ロング、LOから仰ぐ。ここで初めて機構式東証宮が両脚で“完全に直立”し、東京スカイラインの只中で屹立する搭乗メカ完成形。boxy な石ブロックの肩甲(相場掲示板ティッカー)が段状に張り出し、角張った石塊の頭部ブロックが天を衝く。壁面では神紋に変じた株価ティッカーが鈍く明滅、組物の隙間から露出した大歯車が黒く噛み合い、朱漆と金箔が白金光を冷たく照り返す。周囲の灰の摩天楼・運河に架かる橋・遠景のスカイラインとスカイツリー級の塔・群れる監視ドローンまで、街の遠景と雰囲気を一望させる変態の完成カット。墨ベタの稜線に朱の閃光。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c10-s2-8) — snap crash-zoom in — bust shot, dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c10-s2-8 as a bust shot, dolly push in. Action intent (from cut c10-s2-8's storyboard): 「★ABSOLUTE CHARACTER FIDELITY(最優先): 添付の三面図(turnaround = IMAGE 1)のメカを【1:1で忠実再現】する。全構成要素・シルエット・比率・各パーツの位置を三面図と完全一致させる。再デザイン・パーツの増減/変形は禁止。許されるのは (a)墨絵(sumi-e ink)へのスタイル変換 と (b)ダイナミックな広角アングルへのリフレーム のみ。IMAGE 1 は構造のブループリントであって緩いスタイルヒントではない。機構式東証宮メカのリビール墨絵プレート(図鑑の一枚絵・sumi-e)——機体の【胸上(bust)に大きく寄る】:頭部=段状の石の冠ブロック/胸=『東証宮』看板を掲げた石扉本殿/両肩=段状の相場掲示板ティッカー肩甲、この頭部+胸+肩が画面いっぱいを占める胸上の寄りで捉える。脚は画面外でよい。低い煽り/斜めのダイナミックなアングルで、上半身の識別パーツ(頭部・胸看板・肩甲)が三面図どおりに全部読めること(ダイナミックさは保つが、頭部+胸看板+肩甲が読めることを最優先)。★必須要素(三面図どおり・胸上に映る範囲は全部入れる): boxy 花崗岩の石ブロック massing(粗い granite・石目・欠け・継ぎ目)/『東証宮』看板を掲げた石扉の胸部本殿/胸の左右に立つ段状の相場掲示板ティッカー肩甲(小パネルの列)2基/頭部は三面図どおりの小さな段状の石の冠ブロック(建物頂部ブロック・ごく僅かなセンサ発光のみ・人の顔ではない・機体)。石柱の脚は胸上のため画面外でよいが、映る範囲の造形は三面図に忠実にする。★屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/塔/五重塔/金鯱は一切付けない・滑らかな金属面にしない。左右対称の正面像は避けるが、頭部+胸看板+肩甲が読めること優先。一気呵成の荒々しい一筆書きの筆致、墨ベタの黒い塊、外へ飛び散る破墨/飛白のインク・スプラッタ。★ソロ厳守——他のメカ・摩天楼・東京の街・富士・スカイツリー・地上の情景・生身のハニワは【一切描かない】。背景は無地の washi / 墨ぼかしのみ。★モノクロ墨(黒インクのみ)+隅に小さく vermilion の IVS 朱印を一点、眼窩にごく小さな朱の残り火。右端に縦書き墨書きカリグラフィ『機構式東証宮』、その脇に小さく tagline『上場という甲冑、搭乗の儀』。シーン cut ではなくキャラ紹介プレート。強い PUSH-IN(FREEZE にしない)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c10-s2-9) — fast crane boom up — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c10-s2-9) as a extreme long shot, crane up. Action intent (from cut c10-s2-9's storyboard): 「【⑧Fuji+Skytree 大俯瞰】高空へ大きく引いた大俯瞰の超ロング。東京の摩天楼街区の只中に起立する機構式東証宮メカを中心に据え、遠景にスカイツリーが屹立、そして——トンデモ設定ゆえ——すぐ近くに富士山が巨大にそびえる。スカイツリー・富士山・宮メカが同一画面に収まる東京の超広角パノラマ。眼下に碁盤の街路・運河・橋・林立する摩天楼、群れる監視ドローンが俯瞰で広がる。昼の白光、sepia の靄、墨ベタの稜線、朱金のアクセント。『街の中に巨神が立ち、その背後に富士とスカイツリーが並ぶ』東京一望の引き画。」. First+Last frame mode: bind c10-s2-6 as the FIRST frame and c10-s2-9 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c10-s2-9 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch11_sc01巨大企業メカとの空中戦(丸の内摩天楼〜東京湾) | 10 | 2 | 10 + 10 | 38 ▼ | 20 | 180 |
| ch11_sc02市場の荒波との海戦(富士・北斎大津波) | 9 | 2 | 10 + 10 | 34 ▼ | 20 | 180 |
| ch11_sc05規模拡大の重力鬼との決戦(樹海・重力歪曲) | 9 | 2 | 10 + 10 | 34 ▼ | 20 | 180 |
| 章小計 | 28 | 6 | — | 106 | 60 | 540 |
ch11_sc01巨大企業メカとの空中戦(丸の内摩天楼〜東京湾)2 clip / 20s▸ 展開





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c11-s1-0 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c11-s1-4 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c11-s1-1, cut c11-s1-2, cut c11-s1-3. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c11-s1-0) — WIDE + PUSH-IN — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c11-s1-0) as a extreme long shot, WIDE + PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s1-0's storyboard): 「丸の内のビル街の大通りで、二体の巨大ロボットが向かい合って対峙する据えたワイド ELS。★狙いはシンプル: 『町中で対峙する2体のロボット』が一目で分かる構図にする(要素を盛り込みすぎない・背景は静かに)。手前右に機構式東証宮が【全身】で低く構え、谷を挟んで奥左に巨大企業メカが【全身】で立つ(一回り高い)。背景の摩天楼はシルエットで控えめに、谷底の街路に米粒大の車、薄明 deep indigo-blue の空。両機の全身を画面に収め、ビルとの対比だけで巨大さを示す。カメラは据えてごく低速で寄るだけ。★機構式東証宮=二足歩行の【人型ロボット】(石ブロック・メカ): 花崗岩の角ブロック装甲・胸に『東証宮』看板・段状の株価ティッカー肩・石柱の脚・両腕に巨大な石の拳。朱と金はアクセントのみ。屋根/千木/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は密閉=操縦者は描かない。★巨大企業メカ=二足歩行の【人型要塞ロボット】: 漢字プレート装甲・胸に『資本』・左腕に巨大買収クロー・両肩に『効率至上/成長無限』の幟旗・頭頂に円形企業印。羽根/ひし形ロゴなし。★両機とも添付の設計シートと同一デザインを毎カット厳守する(形を毎回変えない・再デザイン禁止)。武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀は出さない。VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/富士/波/五重塔は描かない。★アングル=高所からの俯瞰(BIRD/HIGH)。上空から丸の内のビル街の大通り全体を見下ろし、対峙する2体の巨大ロボット(手前=機構式東証宮 / 奥=巨大企業メカ)と戦場の大局が一望できる構図にする(eye-level正対ではなく真上気味の俯瞰)。谷底の街路に米粒大の車列で大局スケールを示す。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c11-s1-1) — SLOW PUSH-IN — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s1-1 as a wide shot, SLOW PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s1-1's storyboard): 「リビール導入カット(敵の全身ディテールはまだ見せない/scene 頭ではなく c11-s1-0 の直後)。丸の内のビル街の谷、薄明。摩天楼の奥から巨大企業メカ(人型要塞ロボット)の巨影が逆光でゆっくり立ちはだかる——黒いシルエット、頭頂の円形企業印の鈍い朱光、両肩の幟旗の影だけ(顔・装甲の作り込みは見せない)。手前に機構式東証宮の肩がわずかに入り対峙を示す。★狙いはシンプル: 『大きいロボが街に立ちはだかる』予兆だけを読ませる(背景のビルはシルエットで控えめ)。カメラは谷の奥へゆっくり押すだけ。★巨大企業メカ=二足歩行の【人型要塞ロボット】(ヒーロー機より頭一つ高い): 漢字プレート装甲・胸に『資本』・左腕に巨大買収クロー・両肩に『効率至上/成長無限』の幟旗・頭頂に円形企業印。羽根/ひし形ロゴなし。★添付の設計シートと同一デザインを厳守(再デザイン禁止・ここでは逆光シルエット)。墨ベタ線画+朱の予兆光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。次カット(巨大企業メカ リビール namecard)への導入。剣/刀は出さない。樹海/富士/波/五重塔は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c11-s1-2) — snap crash-zoom in — bust shot, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c11-s1-2 as a bust shot, dolly push in. Action intent (from cut c11-s1-2's storyboard): 「★ABSOLUTE CHARACTER FIDELITY(最優先): 添付の三面図(turnaround = IMAGE 1)のメカを【1:1で忠実再現】する。全構成要素・シルエット・比率・各パーツの位置を三面図と完全一致させる。再デザイン・パーツの増減/変形は禁止。許されるのは (a)墨絵(sumi-e ink)へのスタイル変換 と (b)ダイナミックな広角アングルへのリフレーム のみ。IMAGE 1 は構造のブループリントであって緩いスタイルヒントではない。巨大企業メカのリビール墨絵プレート(図鑑の一枚絵・sumi-e)——機体の【胸上(bust)に大きく寄る】:頭部=円形企業印(神紋状の社章)/胸=『資本』プレート/両肩=『効率至上』『成長無限』の縦長幟旗、この頭部+胸+肩が画面いっぱいを占める胸上の寄りで捉える。下半身・左腕のクローは画面外でよい。低い煽り/斜めダッチのダイナミックなアングルで、上半身の識別パーツ(頭頂の円形企業印・胸の『資本』プレート・両肩の幟旗)が三面図どおりに全部読めること(ダイナミックさは保つが、頭部+胸プレート+肩の幟旗が読めることを最優先)。★必須要素(三面図どおり・胸上に映る範囲は全部入れる): 漢字プレート要塞装甲/頭頂の円形企業印(神紋状の社章)/『資本』胸甲/両肩の『効率至上』『成長無限』縦長幟旗。左腕の巨大買収クローは胸上のため画面外でよいが、映る範囲の造形は三面図に忠実にする。★羽根/ひし形ロゴなし。左右対称の正面像は避けるが、頭部+胸プレート+肩の幟旗が読めること優先。一気呵成の荒々しい一筆書きの筆致、墨ベタの黒い塊、外へ飛び散る破墨/飛白のインク・スプラッタ。★ソロ厳守——機構式東証宮(味方メカ)・他の敵・摩天楼・谷・東京湾・船・情景は【一切描かない】。背景は無地の washi / 墨ぼかしのみ(街・ネオン・ビル・水を出さない)。★モノクロ墨(黒インクのみ)+隅に小さく vermilion の IVS 朱印を一点だけ。右端に縦書き墨書きカリグラフィ『巨大企業メカ』、その脇に小さく tagline『買って、重ねて、止まれない』。シーン cut ではなくキャラ紹介プレート。強い PUSH-IN(FREEZE にしない)。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c11-s1-3) — WIDE + PUSH-IN — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s1-3 as a wide shot, WIDE + PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s1-3's storyboard): 「丸の内のビル街で二体のロボットが激突する据えたワイド WS(章の色基準カット)。★狙いはシンプル: 『町中で戦う2体のロボット』が一目で分かる構図。巨大企業メカ(全身)が左腕の買収クローを振るい、ビルを一棟根元から薙ぎ倒す——その勢いで機構式東証宮(全身)が正面から受け、片膝をつきかけて踏みとどまる(石の継ぎ目に反撃の朱が灯り始める)。背景の摩天楼はシルエットで控えめ、倒れるビルが一棟と粉塵。両機の全身が読める引き、敵が一回り高い体格差。カメラは据えて仰角で重く寄るだけ。★機構式東証宮=二足歩行の【人型ロボット】(石ブロック・メカ): 花崗岩の角ブロック装甲・胸に『東証宮』看板・段状の株価ティッカー肩・石柱の脚・両腕に巨大な石の拳。朱と金はアクセントのみ。屋根/千木/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は密閉=操縦者は描かない。★巨大企業メカ=二足歩行の【人型要塞ロボット】(一回り高い): 漢字プレート装甲・胸に『資本』・左腕に巨大買収クロー・両肩に『効率至上/成長無限』の幟旗・頭頂に円形企業印。羽根/ひし形ロゴなし。★両機とも添付の設計シートと同一デザインを毎カット厳守(形を毎回変えない・再デザイン禁止)。武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀は出さない。VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/富士/波/五重塔は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c11-s1-4) — PUSH-IN — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c11-s1-4) as a close-up, PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s1-4's storyboard): 「必殺技の機構クローズアップ①——句読点の一枚(反撃の起点)。機構式東証宮の背と双肩に積まれた boxy な石ブロック砲塔(段状に積まれた花崗岩のミサイル発射ベイ)が一斉に展開する瞬間を CU で捉える。重い質量感を持って花崗岩の蓋板がスライドして開き、奥から朱金の継ぎ目を脈打たせながらミサイルの先端列がせり出して照準姿勢を取る——粗い花崗岩の面・欠け・石目、開口の影、点火直前の朱の点滅、装填ラチェットの金の歯車。古代石造のメカが内側からハイテク兵装を露わにする対比。★至近では silhouette だけで boxy 石ブロックの読みが落ちるので identity を明示: 段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の脚の付け根・東証宮看板の石扉本殿の一部がフレーム端に入る。★造形は granite の石ブロック質感で描く(NOT smooth metal / NOT sleek sci-fi hardware)——滑らかな金属外装には絶対にしない。★この砲塔ベイ=ミサイル発射口であって、刃物/刀の鞘/砲身/銃口ではない(剣・抜刀の含意を一切出さない)。背景の倒壊する摩天楼と敵機の重塔シルエットは被写界深度で浅く沈め、機構ディテールに焦点。落下するガラス片が朱光に焼かれて画面端を横切る。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(外には砲塔ベイの朱光だけ・生身ハニワを描かない)。カメラは据えて低速で寄るだけ。墨ベタ線画+crosshatch+朱金の閃光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/富士の裾/波/五重塔は描かない。」. First+Last frame mode: bind c11-s1-0 as the FIRST frame and c11-s1-4 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c11-s1-4 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c11-s1-5 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c11-s1-9 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c11-s1-6, cut c11-s1-7, cut c11-s1-8. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c11-s1-5) — WIDE + LATERAL-TRACK — extreme long shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c11-s1-5) as a extreme long shot, WIDE + LATERAL-TRACK. Action intent (from cut c11-s1-5's storyboard): 「必殺技のスケール・ワイド①——飽和爆撃(finisher の SET-UP/敵の幟旗と漢字プレートの装甲壁を剥ぎ、円形企業印=中枢コアを露出させる布石の段)。丸の内の大通りを数街区はさんで一望する超ロング ELS——★画面の6〜7割は丸の内メガコーポ摩天楼の街並み(ch11_marunouchi_megacorp ref の雰囲気を忠実に: 整然と並ぶガラスカーテンウォールの超高層・壁面を流れる株価ティッカー・薄明のネオン)。その街の中、右の機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑・本殿密閉・操縦者不可視・約50m)が【全身】で背と双肩の石ブロック砲塔から無数のミサイルを斉射する——白煙の軌跡が扇状の弧を描いて薄明の空を裂き、谷を横切り、左奥に数街区離れて対峙する巨大企業メカ(約70m・漢字プレート装甲・買収クロー・幟旗・円形企業印・羽根/ひし形ロゴなし)の胸甲と幟旗へ次々と収束・着弾し、朱金の火球が連鎖して咲く。★剥ぎ取りの順序を明示する: まず幟旗『効率至上/成長無限』が裂けて炎上し、次に漢字プレートの胸甲が剥がれ落ちて街路へ降り、覆っていた装甲壁の奥に頭頂直下の円形企業印=中枢コアの装甲継ぎ目が露わになり始める(次の決め手=コア貫通の布石)。★『増設で耐える』伏線を必ず描く: 敵は被弾しても周囲の倒壊ビルの鉄骨と看板を買収・増設して装甲を一段重ね、より鈍重に肥大する——攻撃が効くほど自重で重くなり、後の崩落を呼び込む(tagline『買って、重ねて、止まれない』の視覚的伏線)。カメラは三脚に据えたまま扇状の軌跡に合わせて等速で横へ流すだけ。★スケール・ラダーを三層で同梱: 谷を横切るミサイル扇 vs その下で薙ぎ倒される摩天楼の帯・谷底を走る米粒大の車列と電車(着弾の余波で爆風に煽られる)・遠景で霞む摩天楼群のスカイライン。★大気遠近で3層分離(前景の崩れるビルの墨ベタ/中景の機体と火球の敵機/遠景の霞む摩天楼)、白い粉塵が層をなす。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+速度線+朱金の火球、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/富士の裾/波/五重塔は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c11-s1-6) — CRANE-D — extreme long shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s1-6 as a extreme long shot, CRANE-D. Action intent (from cut c11-s1-6's storyboard): 「必殺技のスケール・ワイド②——戦域が丸の内摩天楼から東京湾へ雪崩れ込む海戦の開幕全景 ELS(finisher の間合いの仕込み)。クレーンが摩天楼の高所から海面付近へ重くゆっくり降りて据わり、湾に立つ二機を【全身】で見渡す。敵の一薙ぎと飽和爆撃で断たれた摩天楼の残骸が黒い柱となって海へ崩落し、津波級の波柱が逆光に立ち上がる。湾上に立つ巨大企業メカ(約70m・漢字プレート装甲・買収クロー・幟旗・円形企業印・羽根/ひし形ロゴなし)は剥がれた胸甲から円形企業印=中枢コアを露出させ、なお湾の船舶と臨海の鉄骨を買収・増設して装甲を重ねようとし、攻撃が効くほど自重で肥大して鈍重になる。これと湾上で相対し、機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑・朱金アクセント・屋根なし・本殿密閉・操縦者不可視・約50m)が【全身】で波頭を踏みしめ、石塊の右拳を引き絞って間合いを詰める。両機の『湾上で逃げ場のない一直線の対峙』と体格差(約50m vs 約70m)を引きで読ませる。★スケール基準を三層で同梱: 【近景】湾を渡る米粒大の船舶・海へ崩落した摩天楼の黒い柱/【中景】海面に立つ両機の全身と上下の体格差/【遠景】夜明けの対岸スカイライン。空と湾のネガティブスペースを大きく取る。乱反射する水面に朱の閃光と摩天楼のシルエットが滲み、夜明けの橙が混じる。★大気遠近で3層分離(前景の波頭の墨ベタ/中景の両機/遠景の霞んだ対岸スカイライン)。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱金、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度・夜明けの橙が混じる)。樹海/富士の裾/波濤神/五重塔/桜は描かない(北斎大津波ではなく崩落摩天楼が起こす波)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c11-s1-7) — PUSH-IN — CU→深度, three-quarter angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c11-s1-7 as a cu→深度, PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s1-7's storyboard): 「必殺技の機構クローズアップ②——句読点の一枚、ロケットパンチの蓄積。★アングルは前の機構CU(c11-s1-4=砲塔ベイを正面寄りに煽る低位CU)と被らせない: ここは肩の後上方から、引き絞った右拳の【背面〜手首】越しに照準線を斜めに見下ろす HI 3/4 の深度構図にする(拳が手前大・敵コアが奥小、対角線の aim-line を作る)。機構式東証宮の石塊の巨大な右拳(granite rocket-fist)が肘の石ブロック関節を軋ませて胸元へ深く引き絞られ、肘背面のブースター推進ノズルがこちら(手前)を向いて朱の推力を溜める——その推力炎と拳の駆動継ぎ目を朱と金のイグニッション脈動が走り、係留ロックが外れる寸前。着火の刹那に画面が一拍だけ micro-jud。★造形は granite の石ブロック質感(NOT smooth metal / NOT sleek sci-fi)——石目・欠け・継ぎ目を残す。★identity: 拳の付け根に石柱の腕、奥肩に段状の相場掲示板ティッカー肩甲、東証宮看板の石扉本殿の稜がフレームに入り boxy 石ブロックの読みを担保。★対角線の奥(aim-line の先)に、飽和爆撃で幟旗と漢字プレートを剥がされて露出した巨大企業メカの円形企業印=中枢コアが、継ぎ目をひび割れさせ白熱して小さく覗き、縁に『経営会議室』『承認待ち』の楷書が辛うじて読める——拳とコアを結ぶ斜めの照準線で『次の一撃』を読ませる。★この拳が単発のロケットパンチとして次カットでコアを貫く。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない(石拳=ロケットパンチであって刀ではない)。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。カメラは据えて低速で寄るだけ。墨ベタ線画+crosshatch+朱金の閃光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/富士の裾/波/五重塔は描かない。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c11-s1-8) — + PUSH-IN — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s1-8 as a wide shot, + PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s1-8's storyboard): 「必殺の決め——企業中枢コアへの単発ロケットパンチ貫通。★【メカ造形ロック・最優先】機構式東証宮(味方・打つ側)は添付の設計シート tse_mecha_hero と寸分違わぬ同一デザインに固定する——boxy な花崗岩の石ブロックの寺院型 massing・胸の『東証宮』看板・段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の脚・粗い granite の石目と継ぎ目・両腕の巨大な石拳。滑らかな金属外装の汎用SFメカ/ガンダム/メック/3D CGレンダ風には絶対にしない(NOT smooth sci-fi metal mech, NOT Gundam-like)。★【画風ロック・最優先】墨ベタ線画+crosshatch の hand-inked painted-cel gekiga を厳守——写実フォトリアル/マットペイント/CGレンダの質感にしない(vivid full-color は保つが、太い墨輪郭と版画的インクのタッチを必ず残す)。海面を割って屹立する丸の内メガコーポ摩天楼を背に、機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑・段状ティッカー肩甲・石柱の脚・石扉本殿・朱金アクセント・本殿密閉・操縦者不可視・約50m)が【全身に近い大きさ】で、石塊の巨大な右拳を引き絞ったロケットパンチの体勢から、自分より一回り高い巨大企業メカ(約70m)の露出した円形企業印=中枢コアへ拳を撃ち込む——自分より高い相手を打ち倒すように、コアを真正面から貫く単発のロケットパンチ(★剣ではない・パンチ=石拳がコアを突き抜ける)。先行する全砲塔のミサイル斉射が幟旗と漢字プレートの装甲壁を剥がし終え、朱の推力が拳を槍の穂先に変え、拳の通り道に沿って煙と火花が一直線の航跡となってコアへ殺到する。敵は増設で肥大したぶん鈍重で躱せず、拳がコアにめり込み、コアの縁の楷書『経営会議室』『承認待ち』『稟議中』『決裁不可』が白熱して砕け、墨ベタの亀裂が円形企業印全体へ蜘蛛の巣状に走る。仰角に据えたカメラが拳の突進軌道に正対し、接触の溜めは低速 PUSH-IN の押し込みで作り、コアへ拳が触れる一拍だけ画面が微震する(micro-jud のみ・時間を凍らせる freeze はしない)。★スケール基準: 背後の摩天楼と海面・湾の船舶・崩落塔の黒い柱で必殺の高度と巨躯を、のけぞる敵機(約70m)と打ち込むヒーロー機(約50m)の体格差で『自分より高い相手を倒す』を読ませる。★大気遠近で3層分離(前景の飛沫の墨ベタ/中景の突き込む機体とコア/遠景の摩天楼+湾)。空と湾のネガティブスペースを大きく取る。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱の閃光+速度線、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/富士の裾/波/五重塔は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c11-s1-9) — CRANE-UP — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c11-s1-9) as a extreme long shot, CRANE-UP. Action intent (from cut c11-s1-9's storyboard): 「決着と解放の全景 ELS——『勝った』の刻印(組織の壁を打ち破る=iconic-ambiguous)。★【メカ造形ロック・最優先】機構式東証宮(味方・勝者)は添付の設計シート tse_mecha_hero と寸分違わぬ同一デザインに固定する——boxy な花崗岩の石ブロックの寺院型 massing・胸の『東証宮』看板・段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の脚・粗い granite の石目と継ぎ目・両腕の巨大な石拳。滑らかな金属外装の汎用SFメカ/ガンダム/メック/3D CGレンダ風には絶対にしない(NOT smooth sci-fi metal mech, NOT Gundam-like)。★【画風ロック・最優先】墨ベタ線画+crosshatch の hand-inked painted-cel gekiga を厳守——写実フォトリアル/マットペイント/CGレンダの質感にしない(vivid full-color は保つが、太い墨輪郭と版画的インクのタッチを必ず残す)。★読み順を明示して勝敗を一目で確定させる: 手前=勝者の機構式東証宮(約50m)を夜明けの朱金で最も明るく立たせ(前景・主役)、敵の崩落は中景へ退かせる(背景化)。中景では、円形企業印=中枢コアを石拳で貫かれた巨大企業メカ(約70m)が、もはや増設・買収で肥大した自らの累積した質量を支えきれず真っ二つに割れて崩れ落ち——組織図状に積み上がった漢字プレート装甲が中心へ崩れ込み、効率至上/成長無限の縦長幟旗が剥がれて灰のように東京湾の薄明へ舞い散る。割れた残骸の中枢コアの破断面には『経営会議室』の楷書が刻まれて覗き、『承認待ち』『稟議中』『決裁不可』の楷書が灰に紛れて沈む(己の重みで自分を潰す=tagline『買って、重ねて、止まれない』の視覚化=自重崩壊)。割れた敵機を背に、機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑・段状ティッカー肩甲・石柱の脚・石扉本殿・朱金アクセント・約50m)だけが【全身】で夜明けの空へ屹立し、石ブロックの稜と継ぎ目の輪郭が墨ベタ線でくっきり立つ——★勝者の証は派手な凱歌ではなく『自分より高い敵を割って、その敵を背に最後に立っていた』ことで示す(曖昧かつアイコニックな勝利)。水平線は終始 LEVEL に保ち(傾けない=解放)、朱の閃光が夜明けの橙へ溶ける。カメラは低速で重くクレーンアップし、丸の内メガコーポ摩天楼と東京湾の全景を見下ろすバードビューへゆっくり引く(回り込まない・急がない)。開けた湾の水平線が次章への橋になる。★スケール基準を三層で同梱: 【近景】勝利機の足元に崩れる敵機の残骸と舞う灰/【中景】湾に立つ勝者の巨躯(約50m)と崩れる敵機(約70m)/【遠景】丸の内摩天楼群・海へ崩落した摩天楼の黒い柱・湾を渡る船・夜明けの対岸スカイライン。空のネガティブスペースを大きく取る。★大気遠近で3層分離(前景の勝利機と舞う灰/中景の割れる敵機/遠景の摩天楼+湾の対岸スカイライン)。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱金、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度・夜明けの橙が混じる)。樹海/富士の裾/波濤神/五重塔/桜は描かない。」. First+Last frame mode: bind c11-s1-5 as the FIRST frame and c11-s1-9 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c11-s1-9 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch11_sc02市場の荒波との海戦(富士・北斎大津波)2 clip / 20s▸ 展開





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c11-s2-0 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c11-s2-4 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c11-s2-1, cut c11-s2-2, cut c11-s2-3. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c11-s2-0) — WIDE + PUSH-IN — extreme long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c11-s2-0) as a extreme long shot, WIDE + PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s2-0's storyboard): 「市場の荒波との海戦の establish を担う超ロング ELS——リビールの前に置く【中立の建て】カット(市場の荒波の全身は出さず、予兆も最小限)。海面アイレベルから、北斎『神奈川沖浪裏』ふうの港の海を見通す。カメラは港の中軸に三脚を据えたまま、波濤の谷へごく低速で押し込むだけ(豪快に振らない)。★スケール・ラダーを必ず三層で同梱: 【遠景】霞に白くそびえ立つ富士の稜線(km級の上限の物差し)と、その手前に林立する五重塔の朱柱の列・富士の裾を走る新幹線高架と米粒大の車両・港に浮かぶ小舟の列(人間スケールの定規を複数重ねる)/【中景】波濤の谷に機構式東証宮(tse_mecha_hero・約50m)——花崗岩の boxy な石ブロック甲冑(段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の脚・東証宮看板の胸部本殿は石扉で密閉し操縦者は外から不可視・朱と金はアクセントのみ・屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし)が双肩を低く構えて【全身】で小さく立ち、画面奥にはせり上がる北斎大津波の波壁が動かぬ質量の山として屹立し(市場の荒波・約30mの波濤はまだ波壁に溶けて全身を見せない・予兆として波頭が曲線状にざわめくのみ・約30mの波濤が約50mの機体すら見上げさせる高い波壁を駆って迫る)/【近景】手前の波頭(北斎の爪状の波濤が機体の脛〜胸の高さに達し『約50mの巨人』を即読みさせる物差し)が墨ベタのシルエットで密生、桜花弁が散る。★大気遠近で3層分離(前景の波頭の墨ベタ/中景の機体/遠景の富士と五重塔)、港を白い水煙が層をなして流れ奥行きを溶かす。空と海のネガティブスペースを大きく取る。波壁の奥だけ既にわずかに水が逆巻く予兆。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし(機体に)。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。★配色は VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度・薄明の deep indigo-blue の海 + 朱金アクセント + 桜の淡紅)。墨ベタ線画と crosshatch は保つが sepia 単色化・desaturate・寒色グレー一辺倒には絶対にしない。樹海/青木ヶ原/gravity-funnel/連峰/規模拡大の重力鬼は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c11-s2-1) — SLOW PUSH-IN — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s2-1 as a wide shot, SLOW PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s2-1's storyboard): 「リビール導入カット(portent・市場の荒波の全身はまだ出さない/scene 頭ではなく中立の建て c11-s2-0 の直後に置く)。波濤の谷の只中、不気味な凪のなかでカメラがゆっくり波壁の芯へ押す WS。せり立つ北斎大津波の波壁が画面を覆い、その墨ベタの水面に株価暴落曲線が稲妻のように奔り、爪状の波頭が無数の指となって曲線を描いて鎌首をもたげ始める——その波壁の奥に、市場の荒波の多腕多脚の神影が水と一体化したシルエットとしてだけ滲み(顔・全身・四肢の輪郭は描かない・波と神が見分けられない『何かが来る』状態)、暗い渦の一点だけが鈍く脈打って覗く。波壁の足元の海面が引き波で沖へ吸い寄せられ、桜花弁と飛沫が横ざまに引きずられて波壁の芯へ吸い込まれていく。★市場の荒波の巨躯・顔・全身は描かない(せり立つ波壁・奔る暴落曲線・爪波頭・滲む神影のみで予兆を描く)。手前のごく一部に機構式東証宮の石ブロック肩甲の稜だけが切れ込み、身構える緊張を担保する。★スケール基準: 機体の肩甲の稜に対して見上げるほど高い波壁・遠景で霞む富士の裾・港の五重塔の朱柱で、見えない神の規模を比較で示す。★大気遠近で3層分離(前景の機体肩甲の稜/中景の波壁と神影/遠景の富士と五重塔)。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし(機体に)。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱の予兆光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。次カット(市場の荒波リビール namecard)への導入。樹海/連峰/規模拡大の重力鬼は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c11-s2-2) — snap crash-zoom in — long shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c11-s2-2 as a long shot, dolly push in. Action intent (from cut c11-s2-2's storyboard): 「市場の荒波 単体のリビール墨絵プレート(図鑑の一枚絵・sumi-e)。北斎の爪状波頭に反り返る津波神の多腕多脚の巨躯が画面高の70〜90%を占め、墨ベタの霧と washi の余白の中で渦巻き屹立する。体は株価暴落曲線そのままの墨の水で編まれ(多腕の一本一本が暴落する右肩下がりのチャート曲線・多脚が波の柱)、白泡の冠と桜花弁、金の飛沫が散る。多腕の先が北斎の爪状波頭となって鎌首をもたげる。★ソロ厳守——機構式東証宮(味方メカ)・富士・港・船・五重塔・新幹線・桜並木・情景は【一切描かない】。背景は無地の washi / 墨ぼかしのみ(海・空・波濤の周回情景・富士を出さない)。右端に縦書き墨書きカリグラフィ『市場の荒波』、その脇に小さく tagline『市場をもみくちゃにする荒波の化身』。墨黒主体+朱印アクセント(隅に小さく vermilion の IVS 朱印)。シーン cut ではなくキャラ紹介プレート。FREEZE / 微速 slow push のみ。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c11-s2-3) — WIDE + PUSH-IN — long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s2-3 as a long shot, WIDE + PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s2-3's storyboard): 「逆転前夜の『最も低い底』、据えたワイド LS——市場の荒波の力がピークに達し、機体が押し下げられる段。富士を背に北斎の大津波が逆巻き、桜吹雪が暴風に千切れて流れる港で、市場の荒波(約30m)が【全身】を露わにする——多腕多脚の津波神が約30mの波濤の本体を高い波壁の上に駆りながら、海そのものを多本の腕で鷲掴みにして暴落曲線の鞭へと撓らせ、機構式東証宮へ上方から幾重にも叩きつける(多脚で波濤を踏みしめ、爪状波頭の腕が機体を頭上から覆う)。手前の機構式東証宮(tse_mecha_hero・約50m)(boxy 石ブロック甲冑・段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の脚・東証宮看板の石扉本殿・朱金アクセント)が【全身】で、鞭の連打を受けて片膝を波濤に沈め、石柱の脚が波頭を踏み割り、石ブロックの継ぎ目から朱が漏れて踏ん張る——押し下げられる側として斜めに傾ぐ。衝撃で装甲の継ぎ目に墨ベタの亀裂が奔り、装甲の朱が翳る。★海の歪み・うねりは『世界』の側で起こす: 波壁・遠景の富士の裾・五重塔の塔列・水平線が津波神の引力で大きくうねるが、カメラ自体は据わったまま(据えたカメラが荒れ狂う世界を冷徹に観る構図)。★スケール基準: 機体を押し下げる津波の水塊・覆い被さる多腕の林・遠景の富士・五重塔の朱柱・港の新幹線高架・港の小舟で、押し潰す神の質量を比較。★大気遠近で3層分離(前景の砕ける波頭/中景の機体と津波神/遠景の富士と五重塔)。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし(機体に)。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱の翳り、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/連峰/規模拡大の重力鬼は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c11-s2-4) — PUSH-IN — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c11-s2-4) as a close-up, PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s2-4's storyboard): 「必殺技の機構クローズアップ①——句読点の一枚。片膝の底から反撃へ転じる起点として、機構式東証宮の背と双肩に積まれた boxy な石ブロック砲塔(段状に積まれた花崗岩のミサイル発射ベイ)が一斉に展開する瞬間を CU で捉える。重い質量感を持って石の蓋板がスライドして開き、奥から朱金の継ぎ目を脈打たせながらミサイルの先端列がせり出して照準姿勢を取る——花崗岩の質感、開口の影、点火直前の朱の点滅、装填ラチェットの金の歯車、ベイから滴る海水と桜花弁。古代石造のメカが内側からハイテク兵装を露わにする対比。★至近では silhouette だけで boxy 石ブロックの読みが落ちるので identity を明示: 段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の脚の付け根・東証宮看板の石扉本殿の一部がフレーム端に入る。★造形は granite の石ブロック質感で描く(NOT smooth metal / NOT sleek sci-fi hardware)——粗い花崗岩の面・欠け・石目を残し、滑らかな金属外装には絶対にしない。★この砲塔ベイ=ミサイル発射口であって、刃物/刀の鞘/砲身/銃口ではない(剣・抜刀の含意を一切出さない)。背景でうねる津波の波壁と多腕の林・遠景の富士は被写界深度で浅く沈み、機構ディテールに焦点。飛沫が朱光に焼かれて画面端を横切る。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし(機体に)。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(外には砲塔ベイの朱光だけ・生身ハニワを描かない)。カメラは据えて低速で寄るだけ。墨ベタ線画+crosshatch+朱金の閃光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/連峰/規模拡大の重力鬼は描かない。」. First+Last frame mode: bind c11-s2-0 as the FIRST frame and c11-s2-4 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c11-s2-4 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c11-s2-5 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c11-s2-8 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c11-s2-6, cut c11-s2-7. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c11-s2-5) — WIDE + LATERAL-TRACK — extreme long shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c11-s2-5) as a extreme long shot, WIDE + LATERAL-TRACK. Action intent (from cut c11-s2-5's storyboard): 「必殺技のスケール・ワイド①——ミサイル斉射の飽和(finisher の SET-UP/津波神の波壁装甲を剥ぎ・回復線の伏線を仕込む段)。港の海を一望する超ロング ELS。機構式東証宮(約50m・boxy 石ブロック甲冑・本殿密閉・操縦者不可視)が【全身】で波濤を踏みしめて立て直し、背と双肩の石ブロック砲塔から無数のミサイルを斉射する——白煙の軌跡が右肩上がりの上昇曲線を描いて夕空を裂き(★後の『回復線』を二重化する伏線として、ミサイル白煙は必ず右上がりの弧で揃える)、港を横切り、市場の荒波が振りかざす多腕の暴落曲線と波壁の芯へ次々と収束・着弾し、朱金の火球が波壁の表面で連鎖して咲く。★『回復線』の伏線を必ず描く: 津波神の暴落曲線の腕(右肩下がり)と、機体のミサイル白煙(右肩上がり)が空中で交差し、下がる線と上がる線が逆向きに重なって『反転の予兆』を作る——着弾のたびに波壁の墨水装甲が剥がれ、奥の暗い渦の芯が露わになっていく(次の CU②・finisher の弱点照準が読めるよう芯を露出させる)。カメラは三脚に据えたまま、上昇していくミサイル軌跡に合わせて等速で横へ流すだけ(速いホイップ禁止)。★スケール・ラダーを三層で同梱: 港を横切るミサイル扇 vs その下でせり立つ北斎の波壁の高さ・港を貫く新幹線高架(着弾の余波で水飛沫に煽られる米粒大の車両)・港の小舟・遠景の白い富士と五重塔の朱柱の列。★大気遠近で3層分離(前景の砕ける波頭の墨ベタ/中景の機体と火球の波壁/遠景の富士と五重塔)、白い水煙が層をなす。桜花弁が機速と爆風で線状に流れる。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし(機体に)。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+速度線+朱金の火球、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/連峰/規模拡大の重力鬼は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c11-s2-6) — PUSH-IN — CU(横プロファイル), low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c11-s2-6 as a cu(横プロファイル), PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s2-6's storyboard): 「必殺技の機構クローズアップ②——句読点の一枚、昇龍ロケット拳の蓄積。★アングルは前の機構CU(c11-s2-4=砲塔ベイを正面寄りに煽る低位CU)と被らせない: ここは海面スレスレの【真横プロファイル】から、引き絞った拳と前腕の側面を横一線に捉え、これから下から上へ撥ね上がる弧が読める構図にする(拳が海面近くに低く、撥ね上げの軌道が画面を斜めに上へ抜ける)。機構式東証宮の石塊の巨大な右拳(granite rocket-fist)が、海面すれすれの低い位置で肘の石ブロック関節を軋ませながら深く引き絞られ、下から天へ撥ね上げる昇龍の正拳(rising uppercut)の発射前の係留がロックされる瞬間を横から CU で捉える。花崗岩の角張った拳節(knuckle)の稜、拳の駆動部の継ぎ目を朱と金のイグニッション脈動が走り、肘背面の石ブロック・ブースターの推進ノズルに朱の推力が溜まり、拳の周囲の海水と空気が熱で揺らいで水煙が立つ——蓄積した推力が拳を槍の穂先=撥ね上げの起点へ変える予兆。着火の刹那に画面が一拍だけ micro-jud で微震する。★造形は granite の石ブロック質感で描く(NOT smooth metal / NOT sleek sci-fi hardware)——拳は粗い花崗岩の塊で、石目・欠け・継ぎ目を残し、滑らかな金属拳にはしない。★至近 identity 明示: 段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の腕・東証宮看板の石扉本殿の一部がフレームに入り boxy 石ブロックの読みを担保。★アイムライン=下から上(A graft): 画面の奥(拳の撥ね上げる照準線の先=斜め上)に、市場の荒波の波頭の芯がミサイル飽和で装甲を剥がされて白熱しひび割れ、暴落曲線の腕・桜花弁・白泡を渦に巻いて撓らせ続ける——拳の上昇軌道と波頭の弱点が下から上へ一直線に対峙する構図で『次に撥ね上げる』を読ませる。★この拳が単発の昇龍ロケットパンチとして次カットで波神の芯を撥ね上げ貫く(決め手は背の砲ではなく石拳一発に一本化)。★これは石拳=昇龍ロケットパンチであって刀ではない・剣/刀/抜刀は一切しない・刃は一切描かない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし(機体に)。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。カメラは据えて低速で寄るだけ。墨ベタ線画+crosshatch+朱金の閃光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/連峰/規模拡大の重力鬼は描かない。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c11-s2-7) — + PUSH-IN — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s2-7 as a wide shot, + PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s2-7's storyboard): 「必殺の決め——昇龍の正拳による波神の撥ね上げ貫通=暴落曲線→回復線の反転。北斎の大津波の波壁を背に、機構式東証宮(約50m・boxy 石ブロック甲冑・段状ティッカー肩甲・石柱の脚・石扉本殿・朱金アクセント・本殿密閉・操縦者不可視)が【全身に近い大きさ】で、海面すれすれから引き絞った石塊の巨大な右拳を、市場の荒波の暴落曲線の津波の芯へ真下から垂直に振り抜く昇龍の正拳(rising uppercut/単発のロケットパンチ)を放つ——拳が波神の芯を下から撥ね上げ、その拳の昇る軌道がそのまま右肩上がりの『回復線』を墨と朱で空に一閃で描く(★剣ではない・パンチ=石拳が下から芯を突き上げる・抜刀/刃は一切ない)。同時に先行した全砲塔のミサイル斉射の白煙の上昇曲線が拳の弧に追随して重なり、二重の弧となって右肩下がりの暴落曲線を右肩上がりの『回復線』へ反転させる視覚ダジャレを完成させる——朱の推力が拳を槍の穂先に変え、撥ね上げられた津波の水塊・桜花弁・引きずられていた飛沫が一直線の航跡となって回復線に沿って天へ殺到する。波神は鞭を撓らせた直後で躱せず、芯に拳がめり込み、暴落曲線の墨水が白熱して砕け、墨ベタの亀裂が波神全体へ蜘蛛の巣状に走る。仰角に据えたカメラが昇る正拳の軌道に正対し、接触の溜めは低速 PUSH-IN の押し込みで作り、拳が芯に触れる一拍だけ画面が微震する(micro-jud のみ・時間を凍らせる freeze はしない)。北斎の大津波が桜吹雪ごと撥ね上げられて砕け始め、奥に富士。★スケール基準: 撥ね上げる北斎の波壁の高さ・拳の昇る高度・遠景の富士・五重塔の朱柱で必殺の規模を比較。★大気遠近で3層分離(前景の撥ね上がる飛沫/中景の昇る拳と砕ける芯/遠景の富士と五重塔)。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし(機体に)。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱の閃光+速度線、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/連峰/規模拡大の重力鬼は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c11-s2-8) — CRANE-UP — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c11-s2-8) as a extreme long shot, CRANE-UP. Action intent (from cut c11-s2-8's storyboard): 「決着と解放の全景 ELS——『勝った』の刻印(暴落の津波神を回復線で断つ=iconic-ambiguous)。★読み順を明示して勝敗を一目で確定させる: 手前=勝者の機構式東証宮(約50m)を夕光で最も明るく立たせ(前景・主役)、波神の自壊は中景へ退かせる(背景化)。中景では、昇龍の正拳と、それに追随した全砲塔のミサイルの白煙が描いた右肩上がりの『回復線』が、市場の荒波の波頭の芯を下から貫いて打ち砕いた直後——株価暴落曲線の津波神が朱金の閃光に貫かれて白泡へ砕け散り、多腕多脚の暴落曲線(右肩下がり)が崩れ落ちながら回復線(右肩上がり)へ反転して海面へ静まっていく(己の暴落が回復へ反転して鎮まる=tagline の視覚化)。空には拳とミサイルが描いた右肩上がりの回復線が朱金の残光として一筋残り、桜花弁が夕光の朱金へ解き放たれて舞う。荒れ狂っていた港の海が静まり、うねっていた水平線・富士の稜線・五重塔の塔列が垂直と水平を取り戻す——★傾けない LEVEL の水平線が解放を示す。砕けた波濤のただ中、機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑・段状ティッカー肩甲・石柱の脚・石扉本殿・朱金アクセント)だけが【全身】で夕光に灼かれて唯一立ち残り、石ブロックの稜と継ぎ目の輪郭が墨ベタ線でくっきり立つ——★勝者の証は派手な凱歌ではなく『波が静まり水平線が戻り、暴落線が回復線へ反転し、最後に立っていた』ことで示す(曖昧かつアイコニックな勝利)。カメラは低速で重くクレーンアップし、港の海・富士・五重塔の全景を見渡すバードビューへゆっくり引く(回らない・急がない・水平は LEVEL のまま・京都へのパンはしない)。★スケール基準: 静まる波濤・崩れる津波の壁・遠景の白い富士・五重塔の朱柱・港を貫く無傷の新幹線高架と車両・港の小舟と船で、勝者の巨躯(約50m)と戦域の広さを比較。★大気遠近で3層分離(前景の勝利機と舞う桜花弁/中景の砕ける波神と回復線の残光/遠景の真直に戻った富士と五重塔)、全体に夕映え(橙〜赤紫)が沈む。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし(機体に)。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱の閃光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。樹海/連峰/規模拡大の重力鬼は描かない。」. First+Last frame mode: bind c11-s2-5 as the FIRST frame and c11-s2-8 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c11-s2-8 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch11_sc05規模拡大の重力鬼との決戦(樹海・重力歪曲)2 clip / 20s▸ 展開





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c11-s5-0 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c11-s5-4 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c11-s5-1, cut c11-s5-2, cut c11-s5-3. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c11-s5-0) — WIDE + PUSH-IN — extreme long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c11-s5-0) as a extreme long shot, WIDE + PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s5-0's storyboard): 「市場の荒波を断った直後、戦域が水上から山岳の樹海(青木ヶ原ふうの sea of trees)へ移った直後の establish を担う超ロング ELS——リビールの前に置く【中立の建て】カット(鬼の全身は出さず、予兆も最小限)。地上アイレベルから、溶岩台地に老桧と橅が密生する薄暮の樹海の海原を見通す。カメラは谷の中軸に三脚を据えたまま、両巨人の間合いへごく低速で押し込むだけ。★スケール・ラダーを必ず三層で同梱: 【遠景】霞に溶ける連峰の稜線(km級の上限・最奥に富士の白い裾だけが薄く覗く=戦場ではなく遠い背景)/【中景】約50mの二体——画面奥に規模拡大の重力鬼(組織図状に積み上がった鈍重な質量塊・胸に抱いた黒い重力核・『採用』『拠点』『在庫』『負債』のラベル装甲・桁数字『規模』『拡大』)が動かぬ質量の山として屹立し、谷を挟んで手前・右に機構式東証宮(花崗岩の boxy な石ブロック甲冑・段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の脚・東証宮看板の胸部本殿は石扉で密閉し操縦者は外から不可視・朱と金はアクセントのみ・屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし)が双肩を低く構えて全身で相対/【近景】足元の樹海の梢(30〜40mの老桧が両巨人の胸〜肩の高さに達し『50m』を即読みさせる物差し)が墨ベタのシルエットで密生、その間を縫う新幹線高架橋に米粒大の車両が一本——人間スケールの定規。★大気遠近で3層分離(前景の梢の墨ベタ/中景の両巨人/遠景の霞む稜線)、谷を白い靄が層をなして流れ奥行きを溶かす。空のネガティブスペースを大きく取る。重力鬼の周りだけ既にわずかに空気が歪む予兆。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。★配色は VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度・薄暮の deep indigo-green + 朱金アクセント)。墨ベタ線画と crosshatch は保つが sepia 単色化・desaturate・寒色グレー一辺倒には絶対にしない。海/波/船/港/北斎大津波/五重塔は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c11-s5-1) — SLOW PUSH-IN — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s5-1 as a wide shot, SLOW PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s5-1's storyboard): 「リビール導入カット(portent・鬼の全身はまだ出さない/scene 頭ではなく中立の建て c11-s5-0 の直後に置く)。樹海の谷の只中、不気味な静寂のなかでカメラがゆっくり奥へ押す WS。画面奥の見えない一点の質量へ向かって、老桧と橅の梢がいっせいに弓なりに撓み、苔の霧・舞い落ちる葉・引き伸ばされた光の筋が横ざまに引きずられて奥の一点へ吸い寄せられていく。森の床(溶岩台地)がじわりと漏斗状に沈み込み、その底から黒い重力核の鈍い明滅だけが樹冠の隙間に脈打って覗く。★鬼の巨躯・顔・全身は描かない(撓む森・歪む空気・核の明滅のみで『何かが来る』を描く)。手前のごく一部に機構式東証宮の石ブロック肩甲の稜だけが切れ込み、身構える緊張を担保する。★スケール基準: 撓む30〜40mの老桧・遠景で歪み始める稜線で、見えない質量の規模を比較で示す。★大気遠近で3層分離。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱の予兆光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。次カット(重力鬼リビール namecard)への導入。海/波/船/港は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c11-s5-2) — snap crash-zoom in — long shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c11-s5-2 as a long shot, dolly push in. Action intent (from cut c11-s5-2's storyboard): 「規模拡大の重力鬼 単体のリビール墨絵プレート(図鑑の一枚絵・sumi-e)。黒い重力核を胸に抱く鬼の巨躯が画面高の70〜90%を占め、墨ベタの霧と washi の余白の中に屹立する。組織図状に積み上がった鈍重な巨躯(肩・腕・胴が多層に増築されたプレートで軋み、錆 brass の歯車)、自重で周囲の墨空間そのものが核へ向かって魚眼状に湾曲し、引き伸ばされた光の筋とガレキ・数字が公転して核へ吸われる。body には桁数字『規模』『拡大』と『採用』『拠点』『在庫』『負債』のラベルが凝る。★ソロ厳守——機構式東証宮(味方メカ)・樹海・連峰・新幹線・富士・情景は【一切描かない】。背景は無地の washi / 墨ぼかしのみ(森・空・地面・核の周回軌道の情景を出さない)。右端に縦書き墨書きカリグラフィ『規模拡大の重力鬼』、その脇に小さく tagline『大きくなるほど、その重みで自分を潰す』。墨黒主体+朱印アクセント(隅に小さく vermilion の IVS 朱印)。シーン cut ではなくキャラ紹介プレート。FREEZE / 微速 slow push のみ。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c11-s5-3) — WIDE + PUSH-IN — long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s5-3 as a long shot, WIDE + PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s5-3's storyboard): 「重力井戸が完成する『最も低い底』、据えたワイド LS。規模拡大の重力鬼が胸の黒い重力核の引力で樹海そのものを巨大な漏斗(gravity-well bowl)に変える——谷一帯の溶岩台地が核へ向かってすり鉢状にえぐれ、30〜40mの老桧・橅が根こそぎ宙へ浮いて螺旋を描き核へ落ちていき、苔の霧と葉と引き伸ばされた光の筋が渦を巻いて吸い込まれる。手前の機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑・段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の脚・東証宮看板の石扉本殿・朱金アクセント)が【全身】で、漏斗の縁に踏みとどまろうと片膝を折りかけ、石柱の脚が倒木を踏み砕き、石ブロックの継ぎ目から朱が漏れて踏ん張る——引きずられる側として斜めに傾ぐ。★重力歪みは『世界』の側だけで起こす: 樹海の樹冠・連峰の稜線・遠景の富士の裾・水平線・谷を走る新幹線高架橋が核へ向かって魚眼状に湾曲して吸われるが、カメラ自体は三脚に据わったまま(据えたカメラが歪む世界を冷徹に観る構図/魚眼はあくまで世界の歪み、カメラのレンズ効果ではない)。★スケール基準: 漏斗へ吸われる老桧の梢・撓む稜線・歪む高架橋で鬼の重力質量を比較。★大気遠近で3層分離(前景の浮上する梢/中景の鬼と機体/遠景の歪む稜線)。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱の翳り、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。海/波/船/港は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c11-s5-4) — PUSH-IN — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c11-s5-4) as a close-up, PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s5-4's storyboard): 「必殺技の機構クローズアップ①——句読点の一枚。機構式東証宮の背と双肩に積まれた boxy な石ブロック砲塔(段状に積まれた花崗岩のミサイル発射ベイ)が一斉に展開する瞬間を CU で捉える。重い質量感を持って石の蓋板がスライドして開き、奥から朱金の継ぎ目を脈打たせながらミサイルの先端列がせり出して照準姿勢を取る——花崗岩の質感、開口の影、点火直前の朱の点滅、装填ラチェットの金の歯車。古代石造のメカが内側からハイテク兵装を露わにする対比。★至近では silhouette だけで boxy 石ブロックの読みが落ちるので identity を明示: 段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の脚の付け根・東証宮看板の石扉本殿の一部がフレーム端に入る。★造形は granite の石ブロック質感で描く(NOT smooth metal / NOT sleek sci-fi hardware)——粗い花崗岩の面・欠け・石目を残し、滑らかな金属外装には絶対にしない。★この砲塔ベイ=ミサイル発射口であって、刃物/刀の鞘/砲身/銃口ではない(剣・抜刀の含意を一切出さない)。背景の漏斗へ吸われる樹海の梢と歪む稜線は被写界深度で sepia に浅く沈み、機構ディテールに焦点。引きずられる落ち葉が朱光に焼かれて画面端を横切る。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(外には砲塔ベイの朱光だけ・生身ハニワを描かない)。カメラは据えて低速で寄るだけ。墨ベタ線画+crosshatch+朱金の閃光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。」. First+Last frame mode: bind c11-s5-0 as the FIRST frame and c11-s5-4 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c11-s5-4 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c11-s5-5 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c11-s5-8 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c11-s5-6, cut c11-s5-7. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c11-s5-5) — WIDE + LATERAL-TRACK — extreme long shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c11-s5-5) as a extreme long shot, WIDE + LATERAL-TRACK. Action intent (from cut c11-s5-5's storyboard): 「必殺技のスケール・ワイド①——核の飽和爆撃(finisher の SET-UP/鬼の積層装甲を剥ぎ・自滅を仕込む段)。樹海の谷を一望する超ロング ELS。機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑・本殿密閉・操縦者不可視)が【全身】で漏斗の縁に踏みとどまり、背と双肩の石ブロック砲塔から無数のミサイルを斉射する——白煙の軌跡が扇状の弧を描いて薄暮の空を裂き、谷を横切り、漏斗の底で公転する規模拡大の重力鬼の黒い重力核へ次々と収束・着弾し、朱金の火球が核の表面で連鎖して咲く。★『増床』の伏線を必ず描く: 鬼は鈍重ゆえほとんど動けず、自らの引力でミサイルすら核へ引き寄せて飽和するが、着弾の衝撃で積み上がった階層がさらに一段『増床』して質量が増し、より鈍重になる——攻撃が効くほど自重で重くなり、後の自重崩壊を呼び込む(tagline の視覚的伏線)。カメラは三脚に据えたまま、扇状に走る軌跡に合わせて等速で横へ流すだけ(速いホイップ禁止)。★スケール・ラダーを三層で同梱: 谷を横切るミサイル扇 vs その下で薙ぎ倒される30〜40mの老桧の帯・谷を貫く新幹線高架橋(着弾の余波で爆風に煽られる米粒大の車両)・遠景で歪む連峰の稜線と薄く覗く富士の裾。★大気遠近で3層分離(前景の薙ぎ倒される梢の墨ベタ/中景の機体と火球の核/遠景の霞む稜線)、白い靄が層をなす。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+速度線+朱金の火球、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。海/波/船/港は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c11-s5-6) — PUSH-IN — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c11-s5-6 as a close-up, PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s5-6's storyboard): 「必殺技の機構クローズアップ②——句読点の一枚、ロケットパンチの蓄積。機構式東証宮の石塊の巨大な右拳(granite rocket-fist)が、肘の石ブロック関節を軋ませながら深く引き絞られ、発射前の係留がロックされる瞬間を CU で捉える。花崗岩の角張った拳節(knuckle)の稜、拳の駆動部の継ぎ目を朱と金のイグニッション脈動が走り、肘背面の石ブロック・ブースターの推進ノズルに朱の推力が溜まり、拳の周囲の空気が熱で揺らぐ——蓄積した推力が拳を槍の穂先へ変える予兆。着火の刹那に画面が一拍だけ micro-jud で微震する。★造形は granite の石ブロック質感で描く(NOT smooth metal / NOT sleek sci-fi hardware)——拳は粗い花崗岩の塊で、石目・欠け・継ぎ目を残し、滑らかな金属拳にはしない。★至近 identity 明示: 段状の相場掲示板ティッカー肩甲・石柱の腕・東証宮看板の石扉本殿の一部がフレームに入り boxy 石ブロックの読みを担保。★画面の奥(拳の照準線の先)に、規模拡大の重力鬼の黒い重力核がミサイル飽和でひび割れて白熱し、薙ぎ倒された樹海の葉・桁数字『規模』『拡大』のかけらを渦に巻いて吸い込み続ける——拳と核が一直線に対峙する構図で『次に何が起こるか』を読ませる。★この拳が単発のロケットパンチとして次カットで核を貫く(決め手は背の砲ではなく石拳一発に一本化)。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない(これは石拳=ロケットパンチであって刀ではない)。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。カメラは据えて低速で寄るだけ。墨ベタ線画+crosshatch+朱金の閃光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c11-s5-7) — + PUSH-IN — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c11-s5-7 as a wide shot, + PUSH-IN. Action intent (from cut c11-s5-7's storyboard): 「必殺の決め——漏斗の底への単発ロケットパンチ貫通。樹海の漏斗の縁を背に、機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑・段状ティッカー肩甲・石柱の脚・石扉本殿・朱金アクセント・本殿密閉・操縦者不可視)が【全身に近い大きさ】で、石塊の巨大な右拳を引き絞ったロケットパンチの体勢から、すり鉢状にえぐれた漏斗の中軸を真下へ垂直に駆け下りて、規模拡大の重力鬼が胸に抱く黒い重力核へ拳を撃ち込む——核を真正面から貫く単発のロケットパンチ(★剣ではない・パンチ=石拳が核を突き抜ける)。先行する全砲塔のミサイル斉射が核の表面装甲を剥がし終え、朱の推力が拳を槍の穂先に変え、拳の通り道に沿って吸われていた樹海の梢・落ち葉・引き伸ばされた光の筋が一直線の航跡となって核へ殺到する。仰角に据えたカメラが拳の降下軌道に正対し、接触の溜めは低速 PUSH-IN の押し込みで作り、核へ拳が触れる一拍だけ画面が微震する(micro-jud のみ・時間を凍らせる freeze はしない)。鬼は鈍重ゆえ躱せず、核に拳がめり込み、凝った桁数字『規模』『拡大』が白熱して砕け、墨ベタの亀裂が核全体へ蜘蛛の巣状に走る。★スケール基準: 漏斗の縁に薙ぎ倒された30〜40mの老桧の輪・拳の高度・遠景で歪む稜線で必殺の規模を比較。★大気遠近で3層分離(前景の渦巻く梢/中景の突き込む機体と核/遠景の歪む稜線)。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱の閃光+速度線、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。海/波/船/港は描かない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c11-s5-8) — CRANE-UP — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c11-s5-8) as a extreme long shot, CRANE-UP. Action intent (from cut c11-s5-8's storyboard): 「決着と解放の全景 ELS——『勝った』の刻印(己の質量で自滅=iconic-ambiguous)。★読み順を明示して勝敗を一目で確定させる: 手前=勝者の機構式東証宮を夕光で最も明るく立たせ(前景・主役)、鬼の自壊は中景へ退かせる(背景化)。中景では、拳の一撃と飽和爆撃を受けた規模拡大の重力鬼が、もはや自らの累積・増床した質量を支えきれず、足元から内へ向かって陥没し、抱いていた黒い重力核ごと自分自身を呑み込んで内側へ崩落する——組織図状に積み上がったプレート(採用/拠点/在庫/負債)が中心へ崩れ込み、桁数字『規模』『拡大』が灰となって樹海へ降る(己の重みで自分を潰す=tagline の視覚化=自重崩壊)。その刹那、樹海を縛っていた重力の歪みが一気に解ける: 漏斗状にえぐれていた谷が外周へ平滑に戻り、宙に浮いていた老桧・橅が地へ落ちて静まり、湾曲していた連峰の稜線と遠景の富士の裾が垂直を取り戻し、引きずられていた苔の霧と落ち葉が夕光の朱金へ解き放たれて舞う。薙ぎ倒され渦巻いた樹海のただ中、機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑・段状ティッカー肩甲・石柱の脚・石扉本殿・朱金アクセント)だけが【全身】で夕光に灼かれて唯一立ち残り、石ブロックの稜と継ぎ目の輪郭が墨ベタ線でくっきり立つ——★勝者の証は派手な凱歌ではなく『歪みが解け、最後に立っていた』ことで示す(曖昧かつアイコニックな勝利)。カメラは低速で重くクレーンアップし、薙ぎ倒された樹海と山稜の全景を見渡すバードビューへゆっくり引き、最後に機体の面がゆっくり西——京都——へ向くのを緩やかにパンで見せる(回らない・急がない)。開けた稜線の水平線が次章への橋になる。★スケール基準: 平滑に戻る谷・倒れ伏した30〜40mの老桧の海・谷を貫く無傷の新幹線高架橋・遠景の連峰と薄く覗く富士の裾で勝者の巨躯(約50m)と戦域の広さを比較。★大気遠近で3層分離(前景の勝利機と舞う葉/中景の崩れる鬼/遠景の真直に戻った稜線と富士の裾)、全体に薄暮の sepia の夕焼けが沈む。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。屋根/千木/入母屋/唐破風/鳥居/五重塔/金鯱なし。本殿は石扉で密閉・操縦者は外から不可視(生身ハニワを描かない)。墨ベタ線画+朱の閃光、VIVID full-color painted-cel(c11-s1-3 と同じ高彩度)。海/波/船/港は描かない。」. First+Last frame mode: bind c11-s5-5 as the FIRST frame and c11-s5-8 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c11-s5-8 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch12_sc03機構式東証宮 参道激突——金剛力士の空襲と東証宮崩壊(トンデモ京都の参道) | 8 | 2 | 10 + 10 | 32 ▼ | 20 | 180 |
| ch12_sc02崩れる本殿——ハニワ、大破した東証宮コックピットから脱出 | 6 | 2 | 10 + 10 | 22 ▼ | 20 | 180 |
| 章小計 | 14 | 4 | — | 54 | 40 | 360 |
ch12_sc03機構式東証宮 参道激突——金剛力士の空襲と東証宮崩壊(トンデモ京都の参道)2 clip / 20s▸ 展開




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c12-s3-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c12-s3-4 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c12-s3-2, cut c12-s3-3. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c12-s3-1) — WIDE + PUSH-IN — extreme long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c12-s3-1) as a extreme long shot, WIDE + PUSH-IN. Action intent (from cut c12-s3-1's storyboard): 「夕刻のトンデモ京都・金剛力士の参道を、石畳すれすれの【強い低仰角(あおり)】で見上げる超ロング ELS の建て。手前にそびえる機構式東証宮(boxy 石ブロック甲冑メカ・東証宮看板・本殿密閉・操縦者不可視・全身)が、参道の【石畳の地面に両脚を踏ん張って立ち】、夕空を見上げて双肩を構える(飛ばない・浮かない・地に立つ)。その遥か頭上、山門の方角の橙の夕空から、二体の金剛力士——向かって右に阿形(赤錆・口を「阿」に開く・忿怒相・金剛杵)、向かって左に吽形(青錆・口を「吽」に閉じる・忿怒相)——が石の巨躯のまま【飛行して急降下】し、東証宮の頭部めがけて空襲してくる(宙を舞う・羽根なし)。あおりの仰角が地に立つ東証宮を天を突く塔のようにせり上げ、降ってくる二体の小ささと高度差を強調する。背景には伏見稲荷の朱の千本鳥居の大階段・平安神宮の巨大な朱の大鳥居・東大寺の山門・清水寺の懸造り舞台・金閣寺の金色楼閣が地理を無視して集積する。★【構図でスケール強制】地に立つ機構式東証宮(≈50m)がフレーム高の大半を占めて参道にそびえ、飛行する金剛力士二体(≈8.4m)は東証宮の【頭部〜肩の高さ周辺】の上空に小さく配置する。地上の千本鳥居の大階段・山門・石灯籠・石畳の人/物を人間スケールの定規として同梱し、東証宮が約6倍高い(1:6)ことを比較で読ませる。金剛力士が東証宮と同等以上に大きく見える構図は禁止。★東証宮は飛来する鬼に正対し、カメラ目線3/4ポーズにしない。★金剛力士は二体のみ・忿怒相。武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀は出さない。VIVID full-color painted-cel、墨ベタ線画+朱金、夕刻の橙+朱の千本鳥居+金。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c12-s3-2) — + PUSH-IN — wide shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c12-s3-2 as a wide shot, + PUSH-IN. Action intent (from cut c12-s3-2's storyboard): 「ほぼ真上からの【俯瞰(BIRD)】で見下ろす着弾 WS。眼下の石畳の参道に両脚で立つ機構式東証宮(boxy 石ブロック・本殿密閉)の肩甲を、向かって右の阿形(赤錆・忿怒・口開き)が空中から【急降下飛び蹴り】で踏み込む——両脚を揃えて東証宮の段状ティッカー肩甲へ蹴りを叩き込み、着弾点から石の破片と朱の火花が放射状に弾ける。阿形は宙を飛びながら蹴り込み(浮遊・羽根なし)、東証宮は地に立ったまま蹴撃を受けてわずかにのけぞる。吽形(青錆・口閉じ)は次の一撃へ向けて画面外縁の上空を旋回する。俯瞰なので東証宮の天面(本殿の屋根状の頂部・両肩)と、それを取り巻く飛行する鬼、そして遥か下の石畳・千本鳥居の段が同一フレームに入る。★【構図でスケール強制】真上から見ても東証宮(≈50m)の天面がフレームの大半を占め、飛行する阿形(≈8.4m)は肩の上で取り付く小さい石像として描く。眼下の千本鳥居の大階段・石灯籠・石畳の人/物を定規に 1:6 を読ませる。金剛力士が東証宮と同等以上に大きく見える構図は禁止。★阿形=右・赤錆・口開き/吽形=左・青錆・口閉じ、二体のみ。剣は出さない。墨ベタ+朱金、夕刻の橙+朱の千本鳥居。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c12-s3-3) — WIDE + — wide shot, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c12-s3-3 as a wide shot, WIDE +. Action intent (from cut c12-s3-3's storyboard): 「画面を斜めに大きく傾けた【強いダッチ(DUTCH)】の打撃 WS。地面に踏ん張って立つ機構式東証宮の右腕の石ブロック装甲へ、上空から飛び込んだ向かって右の阿形(赤錆・忿怒・口開き)が【金剛杵を両手で振りかぶって叩きつける】——杵の打点で花崗岩の籠手装甲が大きく砕け割れ、石片と朱の火花が傾いた画面を斜めに横切って散る。阿形は宙を舞ったまま打ち下ろし(浮遊・羽根なし)、東証宮は地に立ったまま打たれた右腕を下げて耐える。大きい傾きが打撃の衝撃と東証宮の被ダメージの不安定さを強調する。質感を密に描き込む(粗い花崗岩の面・継ぎ目・砕けの断面)。東証宮は打ち込む阿形に正対して抗う(カメラ目線にしない)。★金剛力士は二体のみ・剣は出さない。★【構図でスケール強制】地に立つ機構式東証宮(≈50m)がフレーム高の大半を占めてそびえ、飛行する阿形(≈8.4m)は東証宮の腕〜肩の高さで取り付く小さい石像として描く。背景の千本鳥居の大階段・山門・石灯籠・石畳の人/物を定規に 1:6 を読ませる。金剛力士が東証宮と同等以上に大きく見える構図は禁止。墨ベタ+朱金、夕刻の橙。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c12-s3-4) — OTS + ARC — wide shot, ots angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c12-s3-4) as a wide shot, OTS + ARC. Action intent (from cut c12-s3-4's storyboard): 「地に立つ機構式東証宮の【肩越し(OTS)】から、左右から挟み込む二体を捉える挟撃 WS。手前の前景に東証宮の段状ティッカー肩甲と本殿の縁(石扉・東証宮看板)を大きく入れ、その肩の稜線越しに、向かって右の阿形(赤錆・口開き)と向かって左の吽形(青錆・口閉じ)が【二体で東証宮を空中から挟撃するアクロバット】——阿形が右の頭側面へ拳を、吽形が左のこめかみへ封じの掌を、宙を舞いながら同時に打ち込む(二体とも浮遊・羽根なし)。左右からの同時打で東証宮の頭部・面頬装甲に亀裂が走り、火花が肩越しの前景まで飛んでくる。東証宮は地に立ったまま挟まれて踏ん張る。肩越しの主観的フレーミングで挟撃される側の圧迫感を出す。★阿形=右・吽形=左の二体のみ厳守。東証宮は挟む鬼に正対し、重い質量で抗う。剣/刀は出さない。★【構図でスケール強制】前景の東証宮(≈50m)の肩・本殿がフレームの大半を占め、肩越し奥に見える金剛力士二体(≈8.4m)は頭部周辺に取り付く小さい石像として描く。背景の千本鳥居の段・大鳥居・石畳の人/物を定規に 1:6 を読ませる。金剛力士が東証宮と同等以上に大きく見える構図は禁止。墨ベタ+朱金、夕刻の橙。」. First+Last frame mode: bind c12-s3-1 as the FIRST frame and c12-s3-4 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c12-s3-4 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c12-s3-5 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c12-s3-8 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c12-s3-6, cut c12-s3-7. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c12-s3-5) — + 1 freeze — extreme close-up, eye-level angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c12-s3-5) as a extreme close-up, + 1 freeze. Action intent (from cut c12-s3-5's storyboard): 「被弾点に喰い込む【着弾の瞬間の ECU】。飛行する向かって左の吽形(青錆・忿怒・口閉じ)の岩塊の両手が、地に立つ機構式東証宮の頭部(面頬・東証宮看板の上縁)を【鷲掴みにして空中へ引き回す】——掴まれた東証宮看板の銘板が掴力で大きく【裂け】、石ブロックの継ぎ目が口を開き、朱の脈動と火花が裂け目から噴き出す瞬間を超至近で捉える。吽形の指(浮遊・羽根なし)と、掴まれて軋む東証宮の面頬・割れる看板・噴き出す火花が画面いっぱい。花崗岩の質感・砕けの断面・裂けた銘板の縁を密に描き込む。★操縦者ハニワは石扉の奥で不可視(窓に人影を描かない)。背景は夕刻の橙の夕空と、ボケた朱の千本鳥居がわずかに覗く。ECU は東証宮の頭部に寄っているため画面は東証宮本体と吽形の手が占めるが、掴む吽形の手のサイズは東証宮の頭部より明らかに小さく(1:6)描き、巨大さを保つ。墨ベタ+朱の閃光、VIVID painted-cel、夕刻の橙。剣は出さない。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c12-s3-6) — LATERAL-TRACK — wide shot, eye-level angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c12-s3-6 as a wide shot, LATERAL-TRACK. Action intent (from cut c12-s3-6's storyboard): 「連打のラッシュに横から並走する【横移動(LATERAL-TRACK)】の WS・水平アングル。二体の金剛力士が東証宮の胴〜胸部本殿の周りを高速で旋回しながら【空中連打】を浴びせる——阿形(赤錆・右)が右胴へ拳の連打、吽形(青錆・左)が左胴へ掌打の連打を、宙を舞いながら次々と叩き込む(二体とも浮遊・羽根なし)。連打のたびに石ブロックの装甲が次々と砕け、複数の着弾火花と黒煙が胴を覆い、地に立つ東証宮が打たれっぱなしで石畳の上を一歩二歩と【よろめき後退】する(脚は地面に着いたまま・飛ばない)。カメラが連打の弾幕に水平に並走することで、ボコボコにされる連続感とスピードを出す。背景の千本鳥居の段・石畳が横へ流れて速度を強調。★武装はパンチとミサイルのみ・剣/刀/抜刀は一切出さない。★メカは鬼の方向へ正対しつつ後退(カメラ目線3/4禁止)。★【構図でスケール強制】地に立つ機構式東証宮(≈50m)がフレーム高の大半を占め、旋回連打する金剛力士二体(≈8.4m)は胴〜胸の高さで取り付く小さい石像として描く。背景の千本鳥居の大階段・大鳥居・石畳の人/物を定規に 1:6 を読ませる。金剛力士が東証宮と同等以上に大きく見える構図は禁止。VIVID painted-cel、墨ベタ+朱金+黒煙、夕刻の橙。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c12-s3-7) — WIDE + PUSH-IN — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c12-s3-7 as a wide shot, WIDE + PUSH-IN. Action intent (from cut c12-s3-7's storyboard): 「★【反対側からの逆アングル(establishing C1 から180°反転)・低いあおり気味】これまで参道の入口側(千本鳥居の大階段側)から見上げてきた構図を反転し、東証宮の【背面】に回り込んで、追手門/山門とは逆——参道を下る方向の景色を見せる落下攻撃 WS(C8 の高鳥瞰と明確に対比する)。手前に地に立つ機構式東証宮の【背面】(boxy 石ブロックの背・胸部本殿の石扉と東証宮看板の裏面・段状ティッカー肩甲の背・後頭部の石ブロック・背と双肩の砲塔)が大きく入り、二体の金剛力士が画面奥(=山門側)の上空へ一度舞い上がって反転し、東証宮の両肩へ【上空からの落下攻撃=同時踏み砕き】を肩越し奥に見舞う——阿形(赤錆・口開き・向かって右)と吽形(青錆・口閉じ・向かって左)が落下の勢いで両肩のティッカー肩甲を踏み砕き(浮遊→急降下・羽根なし)、東証宮が衝撃で【片膝を石畳に突いて沈む】(脚は地面・飛ばない)。背面に回ったことで、これまで背景に隠れていた【参道の逆側の景色】が一気に開ける——眼下に千本鳥居の朱の大階段が逆方向へ下り、平安神宮の巨大な朱の大鳥居を背後/側面から見上げ、トンデモ京都の甍(瓦屋根)と五重塔・楼閣が夕靄の谷へ累々と連なり、橙の夕陽が大鳥居の柱間から差す。崩れかけた東証宮の背面の被弾火花と黒煙が逆光に舞う。★阿形=向かって右・赤錆・口開き/吽形=向かって左・青錆・口閉じの二体のみ・忿怒相・浮遊(羽根なし)。操縦者は不可視。剣/刀は出さない。★メカは打ち込む鬼へ抗う向き(カメラ目線3/4禁止)。★【構図でスケール強制】片膝を突く機構式東証宮(≈50m)がフレーム高の大半を占め、落下する金剛力士二体(≈8.4m)は肩の高さで踏み砕く小さい石像として描く。逆側の大階段・大鳥居・甍・石灯籠・石畳の人/物を定規に 1:6 を読ませる。金剛力士が東証宮と同等以上に大きく見える構図は禁止。墨ベタ+朱金+黒煙、VIVID painted-cel、夕刻の橙+朱の千本鳥居(逆側)。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c12-s3-8) — + /PULL-OUT — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c12-s3-8) as a extreme long shot, + /PULL-OUT. Action intent (from cut c12-s3-8's storyboard): 「東証宮 崩壊の瞬間を【高い鳥瞰(BIRD・斜め俯瞰)】で見下ろす超ロング ELS——追手門/山門の上空あたりから参道全体を見晴らす視点で、これまでの地上・あおり中心の構図(特に直前 C7 の背面・低アングル)から一転、崩壊を地図のように俯瞰で捉える。眼下、地に立っていた機構式東証宮(≈50m)が連続する空襲に耐えきれず【大破・崩壊】し、参道の石畳へ向かって【横倒しに崩れ落ちる】——脚部の石柱が砕けて支えを失い、石ブロックの装甲が剥がれ飛び、東証宮看板の破片が宙を舞い、朱の爆発と黒煙が橙の夕空へ大きく広がる。高所から見下ろすことで、倒れる東証宮の巨体が参道の石畳・千本鳥居の朱の大階段・砕けた石灯籠・前庭の上に長く横たわる様と、地理を無視して集積する平安神宮の大鳥居・東大寺山門・清水寺の懸造り舞台・金閣寺の金色楼閣が一枚の俯瞰マップとして同時に読める。崩れ落ちる東証宮の上空に、二体の金剛力士(阿形=向かって右・吽形=向かって左・忿怒相・浮遊・羽根なし)が空襲を完遂して夕空に小さく佇み、崩壊を見届ける。粉塵が俯瞰の谷に立ち昇る。★次シーン(瓦礫からのハニワ脱出)への橋——倒壊した東証宮の残骸=瓦礫の山を俯瞰の遠景で示す。操縦者は不可視。剣は出さない。★【構図でスケール強制】俯瞰でも倒れる機構式東証宮の巨体(全高≈50m相当)が画面の大半を横切り、上空の金剛力士二体(≈8.4m)は遥か小さく描く。眼下の千本鳥居の大階段・山門・石灯籠・石畳の人/物を定規に、倒れる東証宮が約6倍大きい(1:6)ことを比較で読ませる。金剛力士が東証宮と同等以上に大きく見える構図は禁止。夕刻の橙の夕空+朱の千本鳥居+朱の爆発+黒煙、墨ベタ+朱金、VIVID painted-cel。」. First+Last frame mode: bind c12-s3-5 as the FIRST frame and c12-s3-8 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c12-s3-8 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch12_sc02崩れる本殿——ハニワ、大破した東証宮コックピットから脱出2 clip / 20s▸ 展開



Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 3 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c12-s2-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c12-s2-3 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c12-s2-2. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c12-s2-1) — HANDHELD — wide shot, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c12-s2-1) as a wide shot, HANDHELD. Action intent (from cut c12-s2-1's storyboard): 「機構式東証宮の胸部本殿コックピット内部の全景 WS——金剛力士の空襲の被弾で、操縦神殿そのものが激しく軋み、大きく傾ぐ。朱漆の柱と金箔の組物、神紋に変じた株価ティッカーが放射状に走る操縦神殿が、外部からの打撃の衝撃でぐらりと傾斜し、中央の玉座型主操縦席に小さく据わるハニワ青年が御幣型の操縦桿にしがみつく。多重ホロ計器がノイズに乱れて朱に明滅し、奥へ連続する鳥居型ゲートが歪んで軋む。傾いた DUTCH の構図と微かな手持ちの揺れが、外で機体が殴打され傾いでいく被破壊の体感を内側から伝える。粉塵が舞い始め、梁の継ぎ目から火花が散る。墨ベタ線画+朱の閃光+金、washi の地、VIVID painted-cel。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c12-s2-2) — violent handheld shake — medium shot, eye-level angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c12-s2-2 as a medium shot, handheld camera. Action intent (from cut c12-s2-2's storyboard): 「被弾警報の朱光が明滅する本殿内陣の MS——朱漆の柱が中ほどから【砕け折れ】、金箔の組物が剥がれて落下し、継ぎ目から火花が噴き出す。割れた多重ホロ計器が赤いノイズを撒き散らし、玉座型主操縦席のハニワ青年の小さなシルエットが、降ってくる組物の破片を腕でかばいながら席から身を起こす。手持ちの揺れと寄りが、崩落していく操縦神殿の差し迫った危機を刻む。落下する朱漆の梁・剥がれる金箔・飛ぶ火花・舞う粉塵が前景〜中景を埋める。墨ベタ線画+朱の閃光+金、washi の地、VIVID painted-cel。剣・外の鬼は描かない(内部 cut)。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c12-s2-3) — snap crash-zoom in — medium close-up, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c12-s2-3) as a medium close-up, dolly push in. Action intent (from cut c12-s2-3's storyboard): 「ハニワ青年の上半身 MCU——崩れる玉座型主操縦席から、御幣型の操縦桿を手放し、身を縛る操縦ハーネスを両手で掴んで【振りほどく】瞬間。神社の鈴緒と機構ラチェットが合体した朱漆のハーネスが、小さな手の力で外れて宙へ跳ね、ハニワが束縛を解いて脱出へ転じる決意が手の所作に宿る。背後では砕けた朱漆の梁と歪んだ鳥居型ゲートが朱の警報光に照らされて崩れ、火花と粉塵が横顔に明滅する。微かな手持ちの揺れが機体の断末魔の振動を伝える。墨ベタ線画+朱の閃光+金、washi の地、VIVID painted-cel。」. First+Last frame mode: bind c12-s2-1 as the FIRST frame and c12-s2-3 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c12-s2-3 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.



Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 3 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c12-s2-4 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c12-s2-6 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c12-s2-5. Seedance camera: Push-in — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c12-s2-4) — snap crash-zoom in — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c12-s2-4) as a medium shot, dolly push in. Action intent (from cut c12-s2-4's storyboard): 「崩れた本殿の床壁が剥がれて【露出した核心歯車(core gear)】を煽りで見上げる MS。金色に自発光する巨大な核心歯車が、本殿の内壁が砕けたことで剥き出しになり、軸がずれて【空転】し、歯が欠けて【破断】しかけている——金の光が明滅し、火花を散らしながら軋む。手前にハーネスを解いたハニワ青年が、崩れる足場の上で核心歯車の傍を駆け抜けようと身を低くする小さなシルエット。あおりの構図が空転する大歯車の質量と、その傍を抜ける一機の小ささを対比する。胸の朱印が核心歯車の金光に呼応して脈打つ。落下する瓦礫と火花が周囲を満たす。★これは ch12_sc02 の核心歯車登場 cut(次章への鍵の伏線)。墨ベタ線画+金の自発光+朱の閃光、washi の地、VIVID painted-cel。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c12-s2-5) — TRACK — medium shot, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c12-s2-5 as a medium shot, TRACK. Action intent (from cut c12-s2-5's storyboard): 「崩れる本殿の【裂け目へ身を投じる】ハニワ青年の MS——大きく傾いた操縦神殿の壁が裂け、その隙間から夕刻の橙の外光が斜めに差し込む。ハニワが助走をつけて、崩落する朱漆の梁と火花をかいくぐり、裂け目めがけて【飛び込む(身を投じる)】瞬間を、傾いた DUTCH のフレームでトラッキングする。背後で本殿の内陣が音を立てて崩落し、金箔の組物と朱漆の柱が崩れ落ちる中、外光の差す裂け目だけが脱出口として明るい。動きと傾きが脱出の切迫と疾走感を生む。粉塵・火花・落下瓦礫が画面を流れる。墨ベタ線画+朱の閃光+金+差し込む夕橙、washi の地、VIVID painted-cel。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c12-s2-6) — WIDE + PULL-OUT — wide shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c12-s2-6) as a wide shot, WIDE + PULL-OUT. Action intent (from cut c12-s2-6's storyboard): 「外=夕刻の参道の石畳へ【転がり出る】ハニワ青年の WS——内部 cut から一転、外景へ抜ける。大破した機構式東証宮の巨大な残骸=崩れた石ブロックの瓦礫の山(東証宮看板の断片・砕けた石柱・段状ティッカー肩甲の残骸)の隙間から、ハニワ青年が黒煙と粉塵をまとって【這い出し、参道の石畳へ転がり出る】。背景はトンデモ京都の参道——朱の千本鳥居の大階段・砕けた石灯籠・夕映えの橙〜赤紫の空——が広がり、倒壊した東証宮の残骸が手前に山をなす。引きの構図が、巨大メカの瓦礫と、そこから生還した一人の小ささを対比し、崩壊を生き延びた者の孤独と次への予感を示す。ハニワの双眸の朱が静かに灯る。★外景なので本殿内部・コックピットは出さない(瓦礫+参道の夕景)。操縦神殿の被破壊感は手前の石塊残骸が引き継ぐ。墨ベタ線画+朱金+夕映えの橙、VIVID painted-cel。次章(核心歯車を手に)への橋。」. First+Last frame mode: bind c12-s2-4 as the FIRST frame and c12-s2-6 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c12-s2-6 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch13_sc02金剛力士・阿吽 二体を討つ | 7 | 2 | 10 + 10 | 27 ▼ | 20 | 180 |
| 章小計 | 7 | 2 | — | 27 | 20 | 180 |
ch13_sc02金剛力士・阿吽 二体を討つ2 clip / 20s▸ 展開




Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 4 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c13-s2-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c13-s2-4 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c13-s2-2, cut c13-s2-3. Seedance camera: Push-in — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c13-s2-1) — snap crash-zoom in — long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c13-s2-1) as a long shot, dolly push in. Action intent (from cut c13-s2-1's storyboard): 「対峙の establishing(引きから寄りへ・寄り引き)。昼の崩壊跡——砕けた機構式東証宮の石ブロックの瓦礫が谷をなす広大な戦場を、高所からのクレーンで一望(引き)。その谷底に、向かって右の阿形(赤錆・口開き・忿怒・金剛杵)と向かって左の吽形(青錆・口閉じ・忿怒)の二体の石の巨像が聳え、その間に、自力で阿修羅となったハニワ(六腕を三対に広げ火炎冠と阿修羅光輪を燃やす・単一の素焼き面・全身)が屹立する。カメラが谷へ舞い降りながら阿修羅へ push-in し、巨像との体格差と、それでも怯まぬ六腕の構えを寄りで叩きつける。崩落の粉塵と火の粉が舞う。★阿形=右・吽形=左の二体のみ・忿怒相。阿修羅は二体(相手)に正対しカメラ目線3/4にしない。★阿修羅=公式KV単一面・六臂・剣/刀なし。墨ベタ+朱金、VIVID painted-cel、昼の崩壊跡。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c13-s2-2) — CRASH-ZOOM IN + DUTCH — medium shot, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c13-s2-2 as a medium shot, CRASH-ZOOM IN + DUTCH. Action intent (from cut c13-s2-2's storyboard): 「二体同時攻撃を六腕で受け切る寄りの MS(激突の一点へクラッシュズーム)。向かって右の阿形が金剛杵を振り下ろし、向かって左の吽形が封じの掌を突き出す——その両方を、阿修羅が六本の腕で同時に掴み受け止める。二つの接点から朱の火花が【爆発的に】放射し、衝撃波が周囲の瓦礫を吹き飛ばす。ダッチの傾きと寄りで激突の圧と速度を身体に叩き込む。六腕だからこそ二体を捌けるという力学を至近で見せる。★剣/刀は出さない(六腕の体術)。★阿形=右/吽形=左、二体のみ。★阿修羅=単一面・六臂。墨ベタ+朱の爆発+放射状インク線+速度線、劇画。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c13-s2-3) — SWOOP-IN + ARC-R + DUTCH — wide shot, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c13-s2-3 as a wide shot, SWOOP-IN + ARC-R + DUTCH. Action intent (from cut c13-s2-3's storyboard): 「阿修羅の反撃を【ド派手な極端煽りダッチ】で躍動的に。画面手前に向かって右の阿形の巨躯を逆光シルエットで大きく被せ(肩〜腕が前景フレームを横切る)、その懐へ阿修羅が踏み込み、六本の腕の朱の拳が一斉に画面手前へ向かって【極端な foreshortening で突き出される】——一本の拳がレンズへ迫り、朱の拳圧の弧と放射状の速度線が画面外まで爆ぜる。打撃のたびに赤錆の石ブロックが砕け飛び、石片と朱の火花が【カメラへ向かって飛び散る】。極端な煽りローアングル+強いダッチの傾きで『下から見上げる圧倒的な攻勢』を最大の躍動感で。★阿修羅=公式KV単一面(金鍍金の装飾面・眼穴2)・六臂・剣/刀なし。★阿形=右・口開き・忿怒。墨ベタ+朱金+放射状速度線+砕けの粉塵、劇画、昼。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c13-s2-4) — LOW + PUSH-IN + speed-ramp & SHAKE — WS→CU, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c13-s2-4) as a ws→cu, LOW + PUSH-IN + speed-ramp & SHAKE. Action intent (from cut c13-s2-4's storyboard): 「吽形への決め手を【ド派手な極端煽り】で躍動的に。真下に近い極端なローアングルから、阿修羅が背の阿修羅光輪を白熱させ六腕の同時打を、画面奥から手前へ落ちてくる向かって左の吽形(青錆・口閉じ・忿怒)の胸へ叩き込む——着弾の瞬間、胸の石ブロックが【巨大な朱の爆発とともに内側から砕け散り】、白熱の球状衝撃波と石片が【カメラへ向かって手前へ爆ぜ出す(強い foreshortening)】。カメラは決め打ちへ急速 push-in、着弾で全画面が一拍 speed-ramp & shake。強いダッチの傾きと極煽りで一撃の質量と躍動を最大化。★吽形=左・口閉じ。二体のみ。★阿修羅=公式KV単一面(金鍍金の装飾面・眼穴2)・六臂・剣/刀なし。墨ベタ+朱の大爆発+白熱+放射状速度線、劇画、昼。」. First+Last frame mode: bind c13-s2-1 as the FIRST frame and c13-s2-4 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c13-s2-4 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.



Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 3 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c13-s2-5 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c13-s2-7 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c13-s2-6. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c13-s2-5) — PUSH-IN — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c13-s2-5) as a wide shot, PUSH-IN. Action intent (from cut c13-s2-5's storyboard): 「必殺技の発動 WS(仰角・圧倒的な力の充填)。阿修羅が六本の腕を一斉に頭上〜前方へ展開し、火炎輪光背を【極大に】燃え上がらせ、六掌すべてに朱と金のエネルギーを渦状に集約する——背の光輪が太陽のように白熱し、足元の瓦礫が衝撃で浮き上がる。かつて完敗した二体を前に『圧倒的に強くなった』ことを、ためる力の量で見せる。向かって右の阿形・左の吽形が、その膨れ上がる朱の圧に思わず半歩退く。空気が陽炎で歪む。★阿修羅=公式KV単一面(金鍍金の装飾面・眼穴2)・六臂・剣/刀なし。★阿形=右/吽形=左、二体のみ・忿怒相。墨ベタ+朱金の白熱+陽炎+速度線、劇画、昼。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c13-s2-6) — SHAKE + PULL-OUT — extreme long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c13-s2-6 as a extreme long shot, SHAKE + PULL-OUT. Action intent (from cut c13-s2-6's storyboard): 「必殺技の大炸裂 ELS(圧倒的スケール)。阿修羅が集約した朱の力を六腕から一斉に解き放ち、向かって右の阿形と左の吽形の【二体を同時に】呑み込む巨大な朱の大爆発が炸裂する——白熱の球状衝撃波が崩壊跡いっぱいに広がり、二体の石の巨躯が爆光の中で砕け飛び、瓦礫と石片が放射状に吹き飛ぶ。中心に六腕を解き放った姿勢の阿修羅のシルエットが朱の光に浮かぶ。『一撃で二体を圧倒する』新たな力の頂点を、爆発の規模で一目で確定させる。眼下の崩壊跡と巻き上がる粉塵でスケール。★阿修羅=単一面(金鍍金の装飾面)・六臂・剣なし。★二体のみ。墨ベタ+朱の大爆発+白熱の衝撃波+放射状インク線、VIVID painted-cel、昼。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c13-s2-7) — CRANE-U — extreme long shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c13-s2-7) as a extreme long shot, CRANE-U. Action intent (from cut c13-s2-7's storyboard): 「決着の全景ELS。向かって右の阿形と左の吽形——二体の金剛力士が、阿修羅の連撃に耐えきれず石の巨躯を崩して前のめりに伏していく。その中央、昼の崩壊跡に、ハニワ阿修羅が六腕を広げ火炎冠と阿修羅光輪を燃やして唯一立ち残る——アイテムにも機体にも頼らず、己の力だけで掴んだ勝利。クレーンが引き上がり、崩れた二体と立つ阿修羅の対比を一枚で読ませる。★金剛力士は二体のみ。剣は出さない。墨ベタ+朱金、VIVID painted-cel、昼の陽光。」. First+Last frame mode: bind c13-s2-5 as the FIRST frame and c13-s2-7 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c13-s2-7 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
| scene | cut | clips | clip 尺 (s) | raw s | 秒 | ~credit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ch14_sc01冷青の祭壇室の対峙——インドラ降臨 | 11 | 2 | 10 + 10 | 45 ▼ | 20 | 180 |
| ch14_sc02雲上の空中戦——圧倒的・互角の激突 | 11 | 2 | 10 + 10 | 35 ▼ | 20 | 180 |
| 章小計 | 22 | 4 | — | 80 | 40 | 360 |
ch14_sc01冷青の祭壇室の対峙——インドラ降臨2 clip / 20s▸ 展開






Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 6 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c14-s1-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c14-s1-6 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c14-s1-2, cut c14-s1-3, cut c14-s1-4, cut c14-s1-5. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c14-s1-1) — CRANE-D + PUSH-IN — extreme long shot, high angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c14-s1-1) as a extreme long shot, CRANE-D + PUSH-IN. Action intent (from cut c14-s1-1's storyboard): 「★【天候=明るい昼】CH13戦闘(昼)の直後として戦場跡は明るい日中の光に照らされる。薄暮/夕暮れ/全体が暗いトーンにはしない。崩落参道と金剛力士の屍は明るい昼光で、遥か奥の大門のみ冷青光を放つ。 金剛力士戦の決着直後の戦場跡を見渡す超ロング ELS(CH13→CH14 のブリッジ・引きの圧倒的スケール)。明るい昼の光に満ちた崩落した京都の参道に、倒した金剛力士二体(阿形=赤錆/吽形=青錆)の巨大な石の屍が砕けて横たわる——割れた石肌、剥がれかけた金箔、まだ燻る朱の残り火と立ち上る土煙。その屍の谷間を縫って、六臂の阿修羅(ハニワ)が一人、遥か奥にそびえる京都の大門(買収された冷青の宮殿入口)へ向かって歩み去る後ろ姿(画面下手前に小さく)。勝利の代償と次の試練を一枚で読ませる。★スケール基準: 屍の石の巨躯 vs 人間スケールの阿修羅 vs 遠景の大門の威容、を三層で対比し、進む先(大門)に冷青光が滲む。★阿修羅=公式KV単一面(金鍍金の装飾ハニワ面)・六臂・剣/刀なし・背面規律(後頭部の素焼きドームは無孔・前面の顔/眼穴を背面に複製しない)。★金剛力士は阿形/吽形の二体のみ・砕けた屍として(動かない)。墨ベタ線画+crosshatch、VIVID full-color painted-cel(明るい昼の光・前章CH13戦闘の昼の余韻・空は明るい/暗い夕暮れにしない・朱を一点、遥か奥の大門だけ冷青光)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c14-s1-2) — WIDE + PUSH-IN — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s1-2 as a wide shot, WIDE + PUSH-IN. Action intent (from cut c14-s1-2's storyboard): 「京都の巨大な大門(買収された冷青の宮殿入口)の閉ざされた石扉の前に、阿修羅が【全身】で立つ仰角ワイド WS。門は人間スケールの阿修羅の数倍の威容で、幾何学的な異国情緒の彫刻(インドラの秩序紋・ヴァジュラ意匠)が冷たく刻まれる。閉じた重い石扉の継ぎ目から冷青光(電撃ブルー+白金)が一筋漏れ、内側の異質な秩序の領域を予兆する。阿修羅の朱の火がその冷たい門の前で唯一の暖色として揺れ、暖(朱)が冷(青)の領域へ挑む構図。門の上部・両脇に金と藍の装飾、足元に砕けた石灯籠。★門の奥(インドラ)はまだ見せない。★阿修羅=公式KV単一面・六臂・剣/刀なし・背面規律。墨ベタ線画+crosshatch、VIVID full-color painted-cel(冷青+金+藍に朱を一点)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c14-s1-3) — PUSH-IN — medium shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c14-s1-3 as a medium shot, PUSH-IN. Action intent (from cut c14-s1-3's storyboard): 「阿修羅が六臂で巨大な石扉を押し開く瞬間の MS(暖が冷へ踏み込む転換点)。三対=六本の腕が扉に手をかけ、軋みとともに重い石扉が左右へ割れて開き、その隙間から冷青光(電撃ブルー+白金)が奔流のように溢れ出して阿修羅の朱のシルエットを背後から飲み込む。扉の質量感、粗い石の継ぎ目、開口の奥に幾何学石柱の冷青回廊がわずかに覗く。暖(朱・阿修羅)と冷(青・秩序)が扉の境界で正面衝突する。★阿修羅=公式KV単一面・六臂・剣/刀なし・後頭部無孔(背面規律)。墨ベタ線画+crosshatch、VIVID full-color painted-cel(朱のシルエット vs 溢れる冷青光)。★象なし。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c14-s1-4) — TRACK-IN — long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s1-4 as a long shot, TRACK-IN. Action intent (from cut c14-s1-4's storyboard): 「★【真上からの俯瞰=overhead / TOP-DOWN】開いた扉の奥、祭壇室へ続く冷青の石の回廊を【真上から見下ろす】俯瞰 TRACK-IN(祭壇室への没入導入)——カメラは天井近くの真上から床を見下ろし、回廊の幾何学が地図のように読める。整然と並ぶ幾何学的石柱が左右対称の列をなして奥(画面上方)へ一点透視で収束し、床には大きな曼荼羅状の神紋が円として見下ろされ、高い天井から均質な青白の石英光(感情のない無感情光)が降る。回廊の中央を、阿修羅が奥(画面上方)の祭壇室へ向かって進む——真上視点なので見えるのは【頭頂の素焼きドーム上面(無孔の滑らかな曲面)】と、放射状に広がる六腕、火炎冠と火炎輪光背の朱の輝き(★真俯瞰のため前面の顔/眼穴は見えない・上面/後頭部に顔を描かない)。その朱の火だけが唯一の暖色として、冷たい青白の回廊を奥へ進む小さな姿として読める。遥か奥(画面上端)の祭壇室の壇上に、白く小さな光(インドラの気配・まだ正体を見せない・遠く小さく)が滲む。俯瞰が回廊の左右対称性と奥への距離・没入感を強調する。★阿修羅=公式KV単一面・六臂・剣/刀なし。墨ベタ線画+crosshatch、VIVID full-color painted-cel(冷青+金+藍に朱を一点)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c14-s1-5) — TRACK-IN — long shot, eye-level angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s1-5 as a long shot, TRACK-IN. Action intent (from cut c14-s1-5's storyboard): 「阿修羅が冷青の回廊を抜けて【祭壇室の中心=壇上の前へ踏み入る】導入 LS(章の色基準・後方からの追従)。手前に阿修羅の後ろ姿(六腕・火炎冠・火炎輪光背・挑戦者∞幟・★背面=後頭部の素焼きドームは無孔で前面の顔/眼穴を背面に複製しない)、その肩越しに、冷青の石柱の回廊を抜けると——眼前に【冷青と金で彩られた異国情緒の壮麗な祭壇宮殿】が一気に開ける。精緻に彫り込まれた石柱が遠近で奥へ列をなし、床には大きな曼荼羅状の神紋、高い天井から均質な青白の石英光が降り、金の装飾と藍のタイルが冷たく輝く。遥か奥の壇上に、白く小さな光(インドラの気配・まだ正体を見せない・遠く小さく)。阿修羅の朱の火だけが唯一の暖色として、冷たい宮殿の奥へ踏み込んでいく没入感。カメラは阿修羅の背を追って宮殿の奥へゆっくり進む。屋外の空/都市/東京タワーは一切出さない(宮殿に閉じ込める)。★阿修羅=公式KV単一面(金鍍金の装飾ハニワ面)・六臂・剣/刀なし・背面規律。墨ベタ線画+crosshatch、VIVID full-color painted-cel(冷青+金+藍に朱を一点)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c14-s1-6) — WIDE + PUSH — long shot, eye-level angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c14-s1-6) as a long shot, WIDE + PUSH. Action intent (from cut c14-s1-6's storyboard): 「★【真正面・遠方からのドグー=インドラ最終形態】壇上のインドラを【真正面・左右対称・遠方】から捉える LS——阿修羅の視点に立つ、最終形態の初めての明確な視認。冷青の祭壇室の奥、高い壇上に、ドグーが変容した【六臂の電撃神インドラ(公式KV準拠)】が【全身】で屹立する: 中央2手に大ヴァジュラ杖・上左右2手にヴァジュラ稲妻槍・下左右2手から強烈な青い電撃、遮光器の同心円ゴーグル【2眼のみ】(第三/額の目なし)が幾何秩序のオーダー光を放射し、金剛宝冠(ヴァジュラ突起と結晶化した雷の冠)、背後に【金色の太陽光輪+千眼マンダラ後光】が円く広がり、金+藍/インディゴの多層装甲+流れる金襴ローブ/吹き流し、周囲に金色ヴァジュラ宝珠クラスタが浮遊し、全身に青い電撃アーク。遠方ゆえ画面内では小さめ・画面中央に左右対称で配し、左右対称の石柱列が一点透視で奥のインドラへ収束する=『秩序/支配』の威容を構図そのものが体現する。画面最下手前に阿修羅の肩/六腕の一本だけが暗いシルエットで僅かに入り視点を阿修羅側に固定する(阿修羅の顔は見せない)。★インドラ=同心円ゴーグル2眼・象なし。★象/アイラーヴァタ/象頭/牙/鼻/象上の玉座は画面のどこにも描かない=威容は六臂・電撃・雷雲が担う。★両キャラとも添付の設計シートと同一デザインを厳守(再デザイン禁止)。墨ベタ線画+crosshatch、VIVID full-color painted-cel(白金/藍青/電撃ブルー主体・手前の朱は僅か)。」. First+Last frame mode: bind c14-s1-1 as the FIRST frame and c14-s1-6 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c14-s1-6 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c14-s1-7 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c14-s1-11 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c14-s1-8, cut c14-s1-9, cut c14-s1-10. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c14-s1-7) — 2/ — LS→FS(2段階クラッシュズーム), eye-level angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c14-s1-7) as a ls→fs(2段階クラッシュズーム), 2/. Action intent (from cut c14-s1-7's storyboard): 「★【2段階の激クラッシュズーム=snap zoom を2段で畳みかける】前カット(遠方・正面のインドラ)から、カメラが【2段階】で一気に詰め寄る一連——第1段で遠景から中景へガッと寄り(石柱の回廊が速度線で後方へ吹き飛ぶ)、第2段でさらに壇上のインドラへ詰めて【上半身〜全身が収まる FS でロック】する。★顔のゴーグルだけに極端に寄り切る BCU では止めない=次カットの墨絵プレートと【同じ『インドラの全身像』の画角】に着地させ、墨絵へ画角を合わせて滑らかに繋ぐ。着地したインドラ: 遮光器の同心円ゴーグル【2眼のみ】(第三/額の目なし)が幾何秩序のオーダー光を放ち、金剛宝冠(ヴァジュラ突起)、背後に金色の太陽光輪+千眼マンダラ後光、【六臂】=中央2手に大ヴァジュラ杖・上左右2手にヴァジュラ稲妻槍・下左右2手から青い電撃、金+藍の多層装甲+流れる金襴ローブ/吹き流し、青い電撃アークが全身から炸裂。2段ズームの放射速度線/モーションブラーが画面四隅から収束して迫力を出すが、最終フレームは『冷たい秩序の神が全身像で屹立する』一枚として読める(墨絵プレートの直接の予兆)。背景の祭壇室は速度線で流れて溶ける。★インドラの目は同心円ゴーグル2眼のみ=第三の目/眼球/顔のディテールを増設しない。★象/アイラーヴァタ/象頭/牙/鼻は描かない。墨ベタ線画+放射速度線、VIVID full-color painted-cel(電撃ブルー/白金主体・放射ブラー)。★象なし。→ 次カット(墨絵 namecard)へさらにクラッシュズームを続け、全身像から【胸上(バスト)】の画角まで一気に寄って reveal する。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c14-s1-8) — snap crash-zoom in — BS(胸上バスト), low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s1-8 as a bs(胸上バスト), dolly push in. Action intent (from cut c14-s1-8's storyboard): 「ドグー・インドラ単体のリビール墨絵プレート(図鑑の一枚絵・sumi-e)。★前カットのクラッシュズームを継続して【胸上(バスト)】まで寄り切った構図——インドラへ変容したドグーの【胸から上(遮光器の同心円ゴーグルの顔・金剛宝冠・背後の太陽光輪+千眼マンダラ・上半身と上の腕)】が画面いっぱいを占め、下半身/脚はフレーム外。墨ベタの霧と washi の余白の中で【躍動感のある動的なポーズ】を取る——上体を捻って勢いをつけ、上の腕の稲妻槍を振りかぶり、もう一対の手から電撃を放ち、吹き流しと金襴ローブと電撃が motion で激しく流れ、潑墨(haboku)の墨飛沫と速度筆が顔のまわりから外へ爆ぜる(★静的な正面立ちプレートにしない=寄りの胸上+躍動感を最優先)。遮光器の同心円ゴーグル【2眼のみ】(第三/額の目なし)が幾何秩序のオーダー光を放ち、金剛宝冠(ヴァジュラ突起と結晶化した雷の冠)と金色の太陽光輪+千眼マンダラ後光、【六臂】=中央2手に大ヴァジュラ杖・上左右2手にヴァジュラ稲妻槍・下左右2手から青い電撃、金+藍の多層装甲+流れる金襴ローブ/吹き流し、周囲に金色ヴァジュラ宝珠クラスタが浮遊し全身に強烈な電撃。★ソロ厳守——阿修羅(味方)・他キャラ・冷青の祭壇室の情景・石柱・床の神紋・光の境界線は【一切描かない】。背景は無地の washi / 墨ぼかしのみ(間・石柱・空・都市を出さない)。★象/アイラーヴァタ/象頭/牙/鼻/象の上の玉座は画面のどこにも描かない=Dogu インドラ本人のみ。右端に縦書き墨書きカリグラフィ『ドグー・インドラ』、その下に小さく英字『Dogu Indra — Final Form』、脇に tagline『君は混沌から未来をつくる。僕は秩序で未来を支配する。』。墨黒主体(モノクロ墨絵)、隅に小さく vermilion の IVS 朱印を一つだけアクセント(身体に朱/色は乗せない)。シーン cut ではなくキャラ紹介プレート。カメラは明確に push-in(FREEZE/微速にしない)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c14-s1-9) — + DESCEND — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c14-s1-9 as a extreme long shot, + DESCEND. Action intent (from cut c14-s1-9's storyboard): 「★【真上からの俯瞰=BEV(bird's-eye / 真俯瞰)】祭壇室の対峙を【真上から見下ろす】超ロング ELS——世界観衝突の地図を一枚で読ませる establishing。冷青の祭壇室の全景を真俯瞰で捉え、整然と並ぶ幾何学石柱が左右対称の格子をなし、床の大きな曼荼羅状の神紋が円として見下ろされる。手前側(画面下)に踏み入ったばかりの阿修羅が小さく(六腕・火炎冠・★真俯瞰のため頭頂の素焼きドーム上面=無孔の滑らかな曲面が見える・前面の顔/眼穴は真上からは見えない)、遥か対岸(画面上)の壇上にインドラの白金/電撃ブルーの秩序光が円く溜まる。床の中央を、冷(藍青・電撃ブルー)と暖(朱)が接触する一本の光の境界線が一直線に横切り、阿修羅とインドラを地図上の二点として分断する。真上視点が『対立の構図』を幾何学的な地図として提示する。屋外の空/都市は出さない(宮殿内に閉じる)。★阿修羅=公式KV単一面・六臂・剣/刀なし・★頭の左右のドローン/雪片状フラクタル装飾は描かない=廃止。★象/アイラーヴァタ/象頭/牙/鼻は描かない。墨ベタ線画+crosshatch、VIVID full-color painted-cel(冷青+金+藍に、阿修羅の朱を一点)。★象なし。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c14-s1-10) — CU — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s1-10 as a close-up, CU. Action intent (from cut c14-s1-10's storyboard): 「対峙が定まった刹那、インドラが静かに一度頷く CU——言葉ではなく所作で『戦い』を肯定する。金剛宝冠の影の下、同心円ゴーグル【2眼のみ】が一度だけ強く幾何光を絞り、六臂のヴァジュラ稲妻槍と大ヴァジュラ杖が同時に青い電撃で一閃する(開戦の所作)。無言の頷きが最も重い『応』を運ぶ——認めることで真の対決が成立する。★インドラ=六臂の電撃神(同心円ゴーグル2眼・金+藍・★象は描かない)。★インドラは相手=阿修羅の方を向く向き。墨ベタ+金青/電撃ブルーの閃光、VIVID full-color painted-cel。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c14-s1-11) — CRANE-U + TILT-U — long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c14-s1-11) as a long shot, CRANE-U + TILT-U. Action intent (from cut c14-s1-11's storyboard): 「対峙を破った瞬間、両者が祭壇室の天蓋を突き破って雲上へ駆け上がる垂直上昇のブリッジ LS(室内→空中の接続を動機づける)。画面下、阿修羅(朱・六腕)とインドラ(金+藍・六臂の電撃神・青い電撃をまとい雷雲を足場に)が朱(火)と藍青(電撃ブルー)の二条の光跡を引いて同時に上昇し、頭上の高い天蓋の石が砕け、青白光の間から外の薄い indigo-blue の空が裂け目から覗く。砕けた天蓋の石片が二人を追って巻き上がる。冷青の閉じた神域から雲上の開けた高高度へ——次シーン sc02 空中戦の from フレーム。★両者は上方(脱出方向)と互いを意識する向き。★インドラに象は描かない(上昇の足場は自ら呼んだ雷雲)。墨ベタ+朱と藍青/電撃ブルーの光跡+速度線、VIVID full-color painted-cel。→ sc02 空中戦へ(高エネルギー転換 smash-cut/whip 推奨)。★象なし。」. First+Last frame mode: bind c14-s1-7 as the FIRST frame and c14-s1-11 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c14-s1-11 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
ch14_sc02雲上の空中戦——圧倒的・互角の激突2 clip / 20s▸ 展開






Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 6 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c14-s2-1 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c14-s2-6 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c14-s2-2, cut c14-s2-3, cut c14-s2-4, cut c14-s2-5. Seedance camera: Aerial — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c14-s2-1) — fast crane boom up — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c14-s2-1) as a extreme long shot, crane up. Action intent (from cut c14-s2-1's storyboard): 「雲海を突き抜けた瞬間の超ロング ELS(章の空中戦のスケール基準=scene_master)。突き破られた祭壇室の天蓋の裂け目が遥か下方に小さく光り、その上に deep indigo-blue の無限の空と地平まで続く白い雲海、さらに眼下には丸の内メガコーポ摩天楼が米粒のように沈む。画面のごく中央に、上昇しきった阿修羅(朱の火・六腕)とインドラ(金+藍・六臂の電撃神)が【小さく】対峙して浮かぶ——朱の火炎トレイルと青い稲妻が二条、空の高さいっぱいに引かれる。インドラの青い稲妻が空全体へ枝分かれして走り雲海を白く照らす。引きのスケールで『この戦いがどれほど高く巨大な舞台か』を一枚で圧倒的に提示する。カメラは雲海から二者の高度へクレーンで突き抜け、周囲を低速で回り込み始める。★阿修羅は剣/刀を持たない。★インドラ=六臂の電撃神・象は一切描かない(足場は雷雲)。墨ベタ線画+朱と青い稲妻、VIVID full-color painted-cel(高彩度)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c14-s2-2) — TRACK-IN + DIVE — long shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s2-2 as a long shot, TRACK-IN + DIVE. Action intent (from cut c14-s2-2's storyboard): 「両者が雲海の上を互いへ高速で突進する追従の LS(引きから寄りへの加速)。画面左から阿修羅が六腕に朱の念力を満たして突進し、画面右からインドラが六臂のヴァジュラ稲妻槍と青い電撃をまとって突進、二条の光跡(朱の火/青い雷)が雲を長く裂いて尾を引く。カメラは雲を裂きながら二者の激突点へ急降下して間合いを詰める。眼下に米粒の摩天楼、周囲に千切れ飛ぶ雲。★阿修羅は素手の体術+朱の念力。★インドラ=六臂の電撃神(同心円ゴーグル2眼)・象なし。墨ベタ+速度線+朱/青の光跡、VIVID full-color painted-cel(高彩度)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c14-s2-3) — PULL-OUT + ORBIT-R — extreme long shot, high bird's-eye angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c14-s2-3 as a extreme long shot, PULL-OUT + ORBIT-R. Action intent (from cut c14-s2-3's storyboard): 「六腕と六臂が初めて激突した刹那を一気に引いて捉える超ロング ELS(圧倒的スケールの引きカット=直後の C4 至近とは正反対の軸)。画面のやや中央〜下手に、阿修羅(朱の火・六腕)とインドラ(金+藍・六臂の電撃神)が【二体とも全身】で空中に小さく浮かぶ。阿修羅は画面左下から朱の火炎トレイルを長く引いて急上昇し体ごと斬り込み、インドラは右上で雷雲の足場を踏みながら大ヴァジュラ杖を構えて受け止める——二条の光跡(朱の弧/青い稲妻)が画面を左下から右上へ斜めに横断する強い対角構図。衝突点から走った環状衝撃波が雲海を放射状に吹き飛ばす。俯瞰気味の高所視点で、遥か眼下には地平まで続く白い雲海と、その切れ目から覗く京都の参道(買収された冷青の宮殿への大門と石畳の参道)が米粒のように沈む——この眼下の参道と雲海が『二体がどれほど高く巨大な空を戦場にしているか』を測るスケール定規になる。インドラの青い稲妻が空全体へ枝分かれして雲海を白く照らす。カメラは激突点から急速に引きつつ右へ回り込み、高度差・斜めの軌道・速度線で躍動を作る(静的な正対 FIX にしない)。★阿修羅は剣/刀を持たない(体術+朱の念力)。★インドラ=六臂・同心円ゴーグル2眼・象なし(足場は雷雲)。墨ベタ線画+crosshatch+朱と青い稲妻+白い雲海+速度線、VIVID full-color painted-cel(高彩度・deep indigo-blue の空 + 朱 + 電撃ブルー・sepia単色化/寒色グレー一辺倒にしない)。★象なし。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c14-s2-4) — DIVE + — full shot, dutch-tilt angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s2-4 as a full shot, DIVE +. Action intent (from cut c14-s2-4's storyboard): 「C3 の俯瞰引きから一転、低位から煽る強い仰角+大きなダッチのダイナミックな寄り FS(軸も画面占有も真逆のコントラスト・両者飛翔のまま)。画面手前下から見上げる急降下バンクの軌道で、インドラが画面右上から大ヴァジュラ杖と上対のヴァジュラ稲妻槍を振り下ろしながら左へ大きくバンクして躱し、阿修羅が画面左下から右斜め上へ急上昇して六腕の朱の拳圧で斬り込む——二体が画面の対角線上で交差し、阿修羅の体が手前側を大きく占めてインドラが奥へ抜ける over-shoulder 気味の前後関係を作る。三対の腕が三方向から同時に振り抜かれ、朱の拳圧の弧が幾重にも重なり、インドラのヴァジュラ稲妻槍から青い電撃の火花と電弧が尾を引いて散る。背後の雲が回避と連撃の風圧で斜めに千切れ、放射状の速度線と砕けた天蓋の石片・電弧の破片が二体を追って流れる。強い LOW-ANGLE+右へ大きく傾けたダッチで、空中戦の不安定・落下感・速度を身体に叩き込む(静的な正対 FIX 禁止・バンク/ダイブで躍動を作る)。眼下にはまだ薄く雲海と京都参道のスケールを残す(両者飛翔・地面なし)。★阿修羅の手は素手の体術+朱の念力(刃ではない・剣/刀なし)。★阿修羅=単一の金鍍金ハニワ面(前面眼穴2が朱発光・後頭部無孔)・六臂・火炎冠/火炎輪光背。★インドラ=六臂の電撃神・同心円ゴーグル2眼のみ・金剛宝冠+金の太陽光輪・象なし。墨ベタ線画+crosshatch+速度線+朱の残像+青い電弧、VIVID full-color painted-cel(高彩度・朱の暖 vs 電撃ブルーの冷・sepia単色化/寒色グレー一辺倒にしない)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c14-s2-5) — ARC-R + CRANE-U — wide shot, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s2-5 as a wide shot, ARC-R + CRANE-U. Action intent (from cut c14-s2-5's storyboard): 「インドラの反撃の WS。六臂のヴァジュラ稲妻槍と両手の青い電撃が一斉に展開し、青い稲妻のドームが空中に広がって阿修羅を弾き返す——阿修羅が長い朱の火炎トレイルを引いて空を横切り後退する。インドラの背後で金色の太陽光輪と千眼マンダラ後光が幾何学的に輝き、雷雲の足場が同心円状に整う。カメラが右へ回り込みながら上昇し、青い稲妻が空いっぱいに枝分かれする様をワイドに収める。『一点集中=秩序』対『手数=混沌』の思想戦。★インドラの足場と威容は雷雲のみ・象なし。★阿修羅は剣/刀を持たない。墨ベタ+青い稲妻+金+藍、VIVID full-color painted-cel(高彩度)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 6 (cut c14-s2-6) — PULL-OUT — extreme long shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c14-s2-6) as a extreme long shot, PULL-OUT. Action intent (from cut c14-s2-6's storyboard): 「この章の最も圧倒的な引きの ELS。激突を続ける阿修羅とインドラが、空に空いた巨大な雲の crater(衝撃波で抉れた雲海の大穴)の中心で【ごく小さく】打ち合い、インドラの青い稲妻が画面の端から端まで——空全体へ枝分かれして走る。眼下には丸の内の摩天楼群が霞み、雲海が地平まで続く。二つの極小の光(左=朱/右=青)だけが広大な空に灯り、そのコントラストで『たった二人がこの巨大な天空を戦場にしている』圧を一枚で叩きつける。カメラは衝突点から急速に引いてスケールを爆発させる。★阿修羅は剣/刀を持たない。★インドラに象は一切描かない。墨ベタ線画+朱と青い稲妻+白い雲海、VIVID full-color painted-cel(高彩度)。★象なし。」. First+Last frame mode: bind c14-s2-1 as the FIRST frame and c14-s2-6 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c14-s2-6 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.





Inherit the look of the start and end frames EXACTLY — line weight, ink density, palette, lighting. COPY the look, NOT the framing. Hand-drawn 2D cel anime, 12fps limited-animation look, heavy ink linework. Frame-by-frame — every frame redrawn by hand. NO smooth CG interpolation, NO 3D render, NO tweening, NO motion blur. SEEDANCE 2.0 — TWO-KEYFRAME CONTINUOUS LONG TAKE (~10s). ONE unbroken combat shot covering 5 storyboard cuts, NO hard cuts — let the ACTION carry the energy. Bind the cut c14-s2-7 image as the FIRST (start) keyframe and the cut c14-s2-11 image as the LAST (end) keyframe. Seedance interpolates a SINGLE continuous take between them — lean on its strength: stable character identity + fluid continuous action across the whole beat. Reference frames (mid-clip pose/identity anchors): cut c14-s2-8, cut c14-s2-9, cut c14-s2-10. Seedance camera: Fixed — ONE continuous operator move (no hard cuts, no whip-pan editing); the choreography below is the motion arc, not separate shots. AGGRESSIVE COMBAT DYNAMICS: fast, decisive spatial deltas, speed-ramp on every impact, kinetic motion energy, steep dynamic angles. NEVER static framing — every beat lands on an impact. SHOCKWAVE / IMPACT FORCE: on each impact beat a ring shockwave detonates from the point of contact and blasts the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD — clouds peel away, dust rings expand. Big, decisive displacement of the environment, not a small jiggle. Motion arc IN ORDER (motion-only — colour / texture / style come from the bound + reference frames): SHOT 1 (cut c14-s2-7) — PUSH-IN — extreme close-up, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action from the bound FIRST frame (cut c14-s2-7) as a extreme close-up, PUSH-IN. Action intent (from cut c14-s2-7's storyboard): 「阿修羅の朱の念力の拳と、インドラのヴァジュラ稲妻槍が【一点】で交差する ECU——句読点の一枚。接触点で朱の火と青い電撃が爆発し、放射状インク線と衝撃波が画面全体へ走る。粗い粒子の朱の飛沫と青い電弧が混じり合い、どちらの色も相手を消し切れない=互角を至近の密度で示す。引きの巨大さの直後に至近の密度を叩き込む寄り。★阿修羅の拳は素手の体術+朱の念力(刃ではない)。★象モチーフは一切なし。墨ベタ+crosshatch+放射状インク線+朱/青の爆光、VIVID full-color painted-cel(高彩度)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 2 (cut c14-s2-8) — ORBIT — wide shot, low dynamic angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s2-8 as a wide shot, ORBIT. Action intent (from cut c14-s2-8's storyboard): 「両者が雲上で完全に静止する一呼吸の WS。衝突の反動で互いに距離を取り、広大な雲海の上に【完全に対称な位置・対称な高度】で浮かんで対峙する。この静止と左右対称こそが『互角』の最も雄弁な証明。阿修羅の六腕が三対の扇として開き(朱の火)、インドラの六臂のヴァジュラ稲妻槍が放射状に整い(青い電撃)、間の空間に朱と青の残光が薄く尾を引く。空のネガティブスペースを大きく取り、二つの拮抗する光だけが空に浮かぶ。★阿修羅は剣/刀を持たない。★インドラ=六臂・象なし。墨ベタ+朱/青の残光、VIVID full-color painted-cel(高彩度)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 3 (cut c14-s2-9) — DUTCH + PUSH-IN — close-up, dutch tilt, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move. + shockwave blast outward on impact: the subject drives the action through reference cut c14-s2-9 as a close-up, DUTCH + PUSH-IN. Action intent (from cut c14-s2-9's storyboard): 「阿修羅の眼穴2の目の CU(FIX 連続を崩す微ダッチ)。【単一のハニワ装飾面】、前面のみの暗く窪んだ眼孔2の奥で抑えた朱の微光が点る(★単一顔に穴を増設しない・大きな赤い円盤の発光にしない)——疲弊ではなく、何かの感情で微妙に揺れ始める。火炎冠の炎がわずかに穏やかさを帯び、火の後光の輪郭が柔らぐ。揺れない確信だったはずの目に、忘れていた『楽しかった』記憶が滲み始めるサイン——アクションから回想への最初の橋。★背景は薄い indigo-blue の空のボケを残す(空中戦の場を失わない・sc03 の祭壇室内部を先取りしない)。★単一顔・前面の暗く窪んだ眼穴2のみ抑えた朱の微光。★顔は添付 haniwa_ashura turnaround の正面顔に厳密一致=精緻な金鍍金の装飾仮面・冠と一体・なめらかで単純な無地プレートにしない・大きな赤い円盤の目にしない・口は turnaround と同じ小さな【縦長楕円/丸のハニワ口】(★矩形スロット/四角い口にしない)。★剣/刀は持たない。墨ベタ線画+crosshatch+朱の点光、VIVID full-color painted-cel(高彩度)。★象なし。」. STRONG MOTION: at the moment of contact a ring shockwave detonates from the impact point, blasting the cloud-sea, smoke and debris violently OUTWARD in all directions; dust rings expand, banners and dust streak away from the blast. Big, decisive displacement — never a small jiggle. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 4 (cut c14-s2-10) — LO + PUSH-IN — close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action through reference cut c14-s2-10 as a close-up, LO + PUSH-IN. Action intent (from cut c14-s2-10's storyboard): 「インドラの同心円ゴーグル【2眼】の CU(c14-s2-9 と角度を変え CU 3連を回避)。硬い幾何学的な角速度で回り続けていた秩序光の回転が——わずかに乱れ、ゆらぐ。完璧な秩序のリズムに、計算の外の感情のノイズが初めて入った瞬間。金剛宝冠の雷の冠がわずかに鈍り、金の太陽光輪+千眼マンダラ後光の格子が一拍だけ崩れ、両手の青い電撃が緩む。c14-s2-9 と対をなし、二者が【同時に】揺れ始めたことを示す——互角の二人が、力でなく記憶で同時に止まりかけている。★背景は薄い indigo-blue の空のボケ(雷雲のみ・sc03 を先取りしない)。★同心円ゴーグル2眼が identity の核(第三/額の目なし)。★インドラに象は一切描かない。墨ベタ線画+幾何秩序光のゆらぎ+金青/電撃ブルー、VIVID full-color painted-cel(高彩度)。★象なし。」. CONTINUE — motion flows unbroken into: SHOT 5 (cut c14-s2-11) — snap crash-zoom in — extreme close-up, low angle, with speed-ramp on impact and kinetic motion energy. Fast, decisive, one explosive move.: the subject drives the action settling exactly onto the bound LAST frame (cut c14-s2-11) as a extreme close-up, dolly push in. Action intent (from cut c14-s2-11's storyboard): 「阿修羅の腰の朱印『IVS 2026』の ECU——この章の回想への引き金。空中戦の激しい振動と打撃の余波で、腰に灯る朱印が大きく揺れ、心拍のように強く脈打つ。脈動するたびに朱が一段ずつ明るく燃え、生体的な記憶装置として『過去の誓い』を阿修羅の身体に呼び覚ます。朱印の周囲の装甲継ぎ目に朱が滲み広がり、画面端に六腕の一本の付け根とインドラの青い電撃の残光がわずかに入って『戦闘の只中での記憶の覚醒』を示す。この朱の脈動が次シーン(sc03 回想と和解)への橋——朱印の朱が回想の温かい橙へ溶けていく転換の起点。★剣/刀は持たない。★象モチーフは一切なし。墨ベタ+crosshatch+脈打つ朱の閃光、VIVID full-color painted-cel(高彩度)。★象なし。」. First+Last frame mode: bind c14-s2-7 as the FIRST frame and c14-s2-11 as the LAST frame. Interpolate the continuous combat action between them, settling exactly on the cut c14-s2-11 pose at the end. Motion-only — the visual content comes from the bound + reference frames; do not invent new elements. Audio: diegetic SFX only — NO music score and NO dialogue / no spoken voice. (Any dialogue is added later in the edit timeline; never voice it or caption it in the clip.) Negative prompt: photorealistic, 3D render, CGI, Pixar style, smooth tweening, computer interpolation, AI inbetweening, speech bubble, dialogue balloon, subtitle, text overlay, cute, kawaii, chibi, identity drift, face wobble, character morphing, watermark, logo, blurry, low quality Avoid: on-screen text, speech bubbles, subtitles, smooth CG tweening, 3D render, identity drift.
総計 — Grand Total
総尺 410s (頭打ち前 710s) / 推定 3,690 credit (~9 cr/秒)。chargeup 判断はこの credit 概算を上限目安にしつつ、 実走前に Higgsfield get_cost で実値を取得して再確認する。